Digital-game-based-Learning
Pädagogik - Praxis - Partizipation
Robert Behrendt @textungen
medialepfade.org
Verein für Medienbildung e.V.

Wir sind überzeugt, dass es eine emanzipatorische Praxis mit digitalen Medien und neuen Technologien braucht, um eine offene, gerechte und solidarische Gesellschaft zu gestalten. Mit zeitgemäßen Bildungsformaten befähigen wir Menschen, mit uns gemeinsam dieses Ziel zu erreichen.

Digital-game-based-Learning
Warum eigentlich?
*nur Text
*zu schwierig
*nicht aktuell
*betrifft mich nicht
*zu umständlich
*uninteressant
*zu abgehoben
Lernen
heißt nicht...
Lernen
heißt auch...
Lernen - Wissen - Verhalten
„Lernen – das bedeutet, den Wissensschatz und das Verhaltensrepertoire durch Erfahrung zu erweitern“
Schönpflug & Schönpflug (1997)
Lernen - Erfahrung - Wirksamkeit


Selbstwirksamkeit erfahren.
Eine gute Lernerfahrung bedeutet...
interaktiv.
Eine gute Lernerfahrung ist
Interaktionen
beim Lernen
* mit Lerngegenständen
* mit den Lehrenden
* mit Lernenden
* mit Lernumgebung
* über Lernerfahrungen
Interaktionen bei digitalen Spielen
* mit Technik
* mit Interface
* mit Non-Player-Characters
* mit Avataren (Player)
* über Foren, Chats, Events
Lernklima und Flow

Flow und Lernklima

Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi 1990
- gute Lernumgebung – positive Lernerfahrung
- optimale Balance – Schwierigkeitsgrad und Können
- intrinsischer Motivation
>>> Flow-Zustand
Flow
Anforderungen
Fähigkeiten
Unterforderung
Überforderung
Flow

Flow-Bedingungen
- strukturierte und klare Aufgaben
- den Fähigkeiten angepasste Herausforderung
- Fokussierung der Aufmerksamkeit
- Kontrolle über die Situation
- eindeutiges Feedback über Erfolg / Misserfolg

Flow-Wirkungen
- verändertes Zeitgefühl
- Vergessen der Außenwelt
- Glücksgefühle und Euphorie
- Aufgaben lösen sich wie von selbst

Flow-Beispiele








Lernen und Spielen
- verbindliche Ziele formulieren
- Feedback zu Leistungen
- Fortschritte spürbar
- Schwierigkeitsgrad steigt Fortschritt
- Erfolge vermitteln Selbstwirksamkeit
- Lernende sind motiviert
- Lernende werden aktiv
- ganze Aufmerksamkeit auf Aufgabe
- Aufgaben erfordern Anstrengung
- nicht unter- noch überfordern
Eigenschaften digitaler Spiele für pädagogische Zwecke nutzbar...
Digital game based
Learning (DGBL)
Interaktivität
Multimedialität
Involvement
Herausforderung
Belohnung
Soziales Erlebnis






Digital game based
Learning (DGBL)
Interaktivität
Multimedialität
Involvement
Herausforderung
Belohnung
Soziales Erlebnis







Digital game based
Learning (DGBL)
Interaktivität
Multimedialität
Involvement
Herausforderung
Belohnung
Soziales Erlebnis







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Learning (DGBL)
Interaktivität
Multimedialität
Involvement
Herausforderung
Belohnung
Soziales Erlebnis







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Learning (DGBL)
Interaktivität
Multimedialität
Involvement
Herausforderung
Belohnung
Soziales Erlebnis







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Learning (DGBL)
Interaktivität
Multimedialität
Involvement
Herausforderung
Belohnung
Soziales Erlebnis







Digital game based
Learning (DGBL)
Interaktivität
Multimedialität
Involvement
Herausforderung
Belohnung
Soziales Erlebnis







Beispiele und Praxis digitaler spielbasierter Lernszenarien
Kahoot | Quizzes

DATA RUN | Alternate Reality
Der Verdacht | Text Adventure
Through the darkest of Times | Video Game
Canvas City | Location-based Augmented Reality Game
F00 Festival | Browser-based Point and Click Adventure

Drachenreise | Collaboratives Augmeted Reality Puzzle
Drachenreise | collaborative AR puzzle

Kollaboration und Beteiligung in und mit digitalen Spielen
Clip-Challenge | Quizzes





ActionBound | Kiezralleys
QR Codes | Indoor-Ralley

Twine | Interaktive Geschichten

Cospaces | VR-Editor
RecRoom | VR-Editor
Hebocon | Roboter-Event
Minecraft/Minetest | Craften und Bauen
Bedingungen gelingender Partizipation
Jürgen Ertelt
- Echte Entscheidungen
- Lebensweltbezug - Lokaler Bezug
- Eindeutige Fragestellung
- Grundlegende Informationen
- Transparentes Verfahren
- Verständliche Dokumentation
- Vertrauen der Beteiligten
- Verbindliche Spielregeln
- Wirksamkeit
- Spaß
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