Digital-game-based-Learning


 

Pädagogik - Praxis - Partizipation

 

Robert Behrendt @textungen

medialepfade.org

Verein für Medienbildung e.V.

Wir sind überzeugt, dass es eine emanzipatorische Praxis mit digitalen Medien und neuen Technologien braucht, um eine offene, gerechte und solidarische Gesellschaft zu gestalten. Mit zeitgemäßen Bildungsformaten befähigen wir Menschen, mit uns gemeinsam dieses Ziel zu erreichen.

Digital-game-based-Learning

Warum eigentlich?

*nur Text

*zu schwierig

*nicht aktuell

*betrifft mich nicht

*zu umständlich

*uninteressant

*zu abgehoben

Lernen

heißt nicht...

Lernen

heißt auch...

Lernen - Wissen - Verhalten

„Lernen – das bedeutet, den Wissensschatz und das Verhaltensrepertoire durch Erfahrung zu erweitern“ 

Schönpflug & Schönpflug (1997)

Lernen - Erfahrung - Wirksamkeit

Selbstwirksamkeit erfahren.

Eine gute Lernerfahrung bedeutet...

interaktiv.

Eine gute Lernerfahrung ist

Interaktionen

beim Lernen

* mit Lerngegenständen

* mit den Lehrenden

* mit Lernenden

* mit Lernumgebung

* über Lernerfahrungen

 

Interaktionen bei digitalen Spielen

* mit Technik

* mit Interface

* mit Non-Player-Characters

* mit Avataren (Player)

* über Foren, Chats, Events

 

Lernklima und Flow

Flow und Lernklima

Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi  1990

  • gute Lernumgebung  – positive Lernerfahrung
  • optimale Balance – Schwierigkeitsgrad und Können
  • intrinsischer Motivation

 

>>> Flow-Zustand

Flow

Anforderungen

Fähigkeiten

Unterforderung

Überforderung

Flow

Flow-Bedingungen

  • strukturierte und klare Aufgaben
  • den Fähigkeiten angepasste Herausforderung
  • Fokussierung der Aufmerksamkeit
  • Kontrolle über die Situation
  • eindeutiges Feedback über Erfolg / Misserfolg

Flow-Wirkungen

  • verändertes Zeitgefühl
  • Vergessen der Außenwelt
  • Glücksgefühle und Euphorie
  • Aufgaben lösen sich wie von selbst

Flow-Beispiele

Lernen und Spielen

  • verbindliche Ziele formulieren
  • Feedback zu Leistungen
  • Fortschritte spürbar
  • Schwierigkeitsgrad steigt Fortschritt
  • Erfolge vermitteln Selbstwirksamkeit
  • Lernende sind motiviert
  • Lernende werden aktiv
  • ganze Aufmerksamkeit auf Aufgabe
  • Aufgaben erfordern Anstrengung
  • nicht unter- noch überfordern

Eigenschaften digitaler Spiele für pädagogische Zwecke nutzbar...

Digital game based

Learning (DGBL)

Interaktivität

Multimedialität

Involvement

Herausforderung

Belohnung

Soziales Erlebnis

Digital game based

Learning (DGBL)

Interaktivität

Multimedialität

Involvement

Herausforderung

Belohnung

Soziales Erlebnis

Digital game based

Learning (DGBL)

Interaktivität

Multimedialität

Involvement

Herausforderung

Belohnung

Soziales Erlebnis

Digital game based

Learning (DGBL)

Interaktivität

Multimedialität

Involvement

Herausforderung

Belohnung

Soziales Erlebnis

Digital game based

Learning (DGBL)

Interaktivität

Multimedialität

Involvement

Herausforderung

Belohnung

Soziales Erlebnis

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Learning (DGBL)

Interaktivität

Multimedialität

Involvement

Herausforderung

Belohnung

Soziales Erlebnis

Digital game based

Learning (DGBL)

Interaktivität

Multimedialität

Involvement

Herausforderung

Belohnung

Soziales Erlebnis

Beispiele und Praxis digitaler spielbasierter Lernszenarien

Kahoot | Quizzes

DATA RUN | Alternate Reality

Der Verdacht | Text Adventure

Through the darkest of Times | Video Game

Canvas City | Location-based Augmented Reality Game

F00 Festival | Browser-based Point and Click Adventure

Drachenreise | Collaboratives Augmeted Reality Puzzle

Drachenreise | collaborative AR puzzle

Kollaboration und Beteiligung in und mit digitalen Spielen

Clip-Challenge | Quizzes

ActionBound | Kiezralleys

QR Codes | Indoor-Ralley

Twine | Interaktive Geschichten

Cospaces | VR-Editor

RecRoom | VR-Editor

Hebocon | Roboter-Event

Minecraft/Minetest | Craften und Bauen

Bedingungen gelingender Partizipation

Jürgen Ertelt

  1. Echte Entscheidungen
  2. Lebensweltbezug - Lokaler Bezug
  3. Eindeutige Fragestellung
  4. Grundlegende Informationen
  5. Transparentes Verfahren
  6. Verständliche Dokumentation
  7. Vertrauen der Beteiligten
  8. Verbindliche Spielregeln
  9. Wirksamkeit
  10. Spaß

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