Digital(er) bilden
Katrin Hünemörder
#Name
#Institution
#Herzensthema
Kugellager
Erfahrungen mit
digitaler bildung
Sternstunden
digitaler bildung
Mißerfolge in
digitaler bildung
Digitale Formatentwicklung
1
Lernziele
1
Lernziele
2
Zielgruppenorientierung
Relevanz der Inhalte,
Form, Ansprache, Ästhetik
Lebensweltorientierung
1
Lernziele
2
Zielgruppenorientierung
Relevanz der Inhalte,
Form, Ansprache, Ästhetik
Lebensweltorientierung
3
Partizipation
Wer entscheidet über Format, Inhalte?
Prozess vs. Produkt
4
Bildungsorte und Tools
Plattformen, Apps, hybride settings, Technologien
4
Bildungsorte und Tools
5
Strategien und Methoden
Plattformen, Apps, hybride settings, Technologien
linear oder nicht-linear, diskursiv oder intuitiv, interaktiv oder Erklärformate, live oder on-demand ....
Digitale Formate
technische Voraussetzungen für interaktive Websiten
- digitales Endgerät mit Webbrowser
- ggf. Kopfhörer oder Lautsprecher
Ziele und Kontext:
- Komplexe Projekte und Inhalte abbilden
- Container für diverse Formate
interaktive websiten
on-demand
technische Voraussetzungen für Spiele mit Twine
- digitales Endgerät mit Webbrowser
- ggf. Kopfhörer oder Lautsprecher
- kann offline und lokal gespeichert werden
Ziele und Kontext:
- Entscheidungsmöglichkeiten für das Publikum kreieren
- Reflexion über eigene Ansichten anregen
Nicht-Lineares Storytelling
on-demand
Merkmale:
- immersives Ausstellungserlebnis
- Möglichkeit, Zusatzinformationen zu geben
- nicht-lineares Storytelling
- Einbindung von Multimedia Inhalten
technische Voraussetzungen:
- Zur Erstellung: Nutzung einer Plattform zum Erstellen von Ausstellungen (z.B. google open gallery, kunstmatrix, Mozilla Hubs) ODER eigene Webprogrammierung
- Zur Nutzung: internetfähiges Endgerät
Kontext:
- Kunstausstellungen
- Ausstellungen von Projektergebnissen
- Oral History Projekte
Digitale Ausstellungen
on-demand
Merkmale:
- Games haben als digitales Format während der Pandemie stark an Bedeutung gewonnen
- Möglichkeit, mit Freunden zu interagieren und zu kooperieren
- viele gute Ansätze für Bildungsarbeit (Serious games)
- technische Hürden für Entwicklung hoch, aber Möglichkeit, die Plattform zu nutzen, um mit junger Zielgruppe in Kontakt zu kommen
Datenbank: Games und Erinnerungskultur
Kontext:
- Inhalte spielerisch vermitteln
- neue Zugänge schaffen, andere Sinne ansprechen
- neue Zielgruppen erreichen
- immersive Erfahrungen kreieren
Serious Games
on-demand oder live
technische Voraussetzungen:
- Smartphone, Tablet oder PC (abhängig vom Spiel)
Merkmale:
- Möglichkeit, zu Objekten oder Geodaten weitere Informationen zu liefern
- Einsatzes von Sensoren
Beispiele
- Instagram / Snapchatfilter
- Canvas City https://www.gocanvas.city/
- WDR AR 1933 - 1945 https://www1.wdr.de/fernsehen/unterwegs-im-westen/ar-app/index.html
Kontext:
- Schaffung einer computergestützten "erweiterten" Realität
- Zusammenspiel aus realer und virtueller Welt
Augmented reality
technische Voraussetzungen:
- Smartphone oder Tablet
- mobile Daten oder WLAN
on-demand oder live
Merkmale:
- Perspektivwechsel
- Empathiebildung
-
VR Technologie / immersive Technologie bietet spannende Möglichkeiten für digitale Begegnungen
- Inside Auschwitz https://www.youtube.com/watch?v=QwC5d75iTcA
- Projektbeispiel VR Online-Lernraum Archiv der Flucht Mozilla Hubs
- Projektbeispiel mit CoSpaces
- Jugend Hackt "vernetzte Welten)
Kontext:
- immersive Erfahrungen kreieren
- Geschichte erlebbar machen
- alle Sinne ansprechen
- digitale Liveinteraktionen in 3D
virtual reality
technische Voraussetzungen:
- internetfähiges Endgerät (2D Ansicht)
- VR-Brille
on-demand oder live
Beispiele:
Projektdokumentation: https://pad.medialepfade.net/Archiv_der_Flucht_Familienworkshop
Projektdokumentation: https://pad.medialepfade.net/Archiv_der_Flucht_Ankunft_und_Ankommen
Beispiele:
Messengerformat "Ich, Eisner"
Twitterformat "Heute vor 70 Jahren"
Instagramformat "Eva stories"
Instagramformat "https://www.instagram.com/zumfeindgemacht/
Erinnerungskultur und Instagram: Locus memorandi
Livestreamingformate (Youtube, Instagram, Twitter, Facebook, Twitch)
technische Voraussetzungen für Messengerformate
- Smartphone mit Messengerdienst
- WLAN oder (geringes) Datenvolumen
Ziele und Kontext:
- Inhalte multimedial und "snackable" für ein smartphoneafines Publikum aufbereiten
- Interaktion mit dem Publikum ermöglichen
social Media
formate
on-demand und live
Beispiele:
Zeitzeug*innenprojekt "iwitness"
Rechercheprojekt "numbers to names"
Filmprojekt "volumetrisches Zeitzeugnis von Holocaustüberlebenden"
technische Voraussetzungen für KI-Formate
- Programmierfähigkeit
- Produktionskapazitäten
Ziele und Kontext:
- Interaktion mit Zeitzeug*innen
- Recherche
KI und
Erinnerung
on-demand
- Barcamp/Unconference
- kein vorher feststehendes Programm
- Meist steht nur der Titel oder das Thema fest
- Teilnehmende werden zu Teilgebenden
- gemeinsame Sessionplanung (es kann so viele Sessions wie Räume vorhanden sind)
- Organisation stellt (digitale) Räume und Zeitfenster zur Verfügung
- Austausch und voneinander lernen steht im Mittelpunkt
- jede Session muss dokumentiert werden
Hackathons
- kollaborative Soft- und Hardwareveranstaltung
- Gruppen finden sich zusammen, um in einem festgelegten Zeitraum gemeinsam ein Problem zu lösen und einen lauffähigen Prototypen zu entwickeln
- Beispiel: https://jugendhackt.org/
- Beispiel: Lernreise zu Vielfalt und Teilhabe auf Topia
Barcamps unconfer-ences hackathons
live
Die Stufen
der Beteiligung
Digitale Formate auf der Partizipationsleiter
keine Partizipation
Vorstufen bzw. Voraussetzung
zur Partizipation
Partizipation
Videokonferenzen
Webinare
Moocs
Online Workshops
Unconferences, Barcamps
interaktive Performances
Liveformate auf Social Media
eigene Social Media Formate
eigene Gestaltung digitaler Lernräume
Online Konferenzen
Wissenscafés
Hackathon
Eigene VR-Umgebungen erstellen
Serious Games
Wise Crowd
Die Herausforderung
2 Minuten
Verständnisfragen
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
3 Minuten
Beratung
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
8 Minuten
(mit dem Rücken zu den Beratenden)
Feedback
2 Minuten
Dos und Don´ts
Digitaler
Formatentwicklung
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Ziele und Zielgruppen
Ziele und Zielgruppen
Dein Stoff muss ins Digitale passen, er darf nicht ins Digitale gepresst werden
1
2
Definiere deine Lernziele und gleiche sie regelmäßig im Entwicklungsprozess ab
1
Dein Stoff muss ins Digitale passen, er darf nicht ins Digitale gepresst werden
Ziele und Zielgruppen
2
1
3
Denke immer von der Zielgruppe aus und bestimme sie genau
Definiere deine Lernziele und gleiche sie regelmäßig im Entwicklungsprozess ab
Dein Stoff muss ins Digitale passen, er darf nicht ins Digitale gepresst werden
Ziele und Zielgruppen
4
Priorisiere Tonalität und Visualisierung - Sie erhalten eine größere Bedeutung im Digitalen und sind entscheidend darüber, ob du die Zielgruppe erreichst
Ziele und Zielgruppen
5
4
Willst du digital arbeiten, bewege dich ins Nicht-lineare, Vernetzte, Partizipative und Interaktive (nicht die Regie bestimmt die Abläufe, sondern die das Publikum)
Priorisiere Tonalität und Visualisierung - Sie erhalten eine größere Bedeutung im Digitalen und sind entscheidend darüber, ob du die Zielgruppe erreichst
Ziele und Zielgruppen
5
4
6
Achte auf Diversität und unterschiedliche Perspektiven schon im Entwicklungs- und Produktionsteam
Willst du digital arbeiten, bewege dich ins Nicht-lineare, Vernetzte, Partizipative und Interaktive (nicht die Regie bestimmt die Abläufe, sondern die das Publikum)
Priorisiere Tonalität und Visualisierung - Sie erhalten eine größere Bedeutung im Digitalen und sind entscheidend darüber, ob du die Zielgruppe erreichst
Ziele und Zielgruppen
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Ressourcen
1
Gleiche deine Vision mit deinen Ressourcen ab
Ressourcen
2
1
Mache eine realistische Ressourcenplanung und multipliziere sie mit zwei
Gleiche deine Vision mit deinen Ressourcen ab
Ressourcen
2
1
3
Mache eine realistische Zeitplanung und multipliziere sie mit zwei
Mache eine realistische Ressourcenplanung und multipliziere sie mit zwei
Gleiche deine Vision mit deinen Ressourcen ab
Ressourcen
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Nachhaltigkeit und Anschluss-fähigkeit
1
Public money, Public good - Openess und Digitalität gehören zusammen und sorgen für Nachhaltigkeit - wenn möglich, nutze und produziere freie Inhalte
Nachhaltigkeit und Anschlussfähigkeit
1
Nachhaltigkeit und Anschlussfähigkeit
2
Triff eine Entscheidung, ob Open Source oder bezahlter Dienst (Open Source gibt Kontrolle über die eigenen Daten, aber kann überfordern, da hosting, Wartung, updates etc. selbst durchgeführt werden müssen)
Public money, Public good - Openess und Digitalität gehören zusammen und sorgen für Nachhaltigkeit - wenn möglich, nutze und produziere freie Inhalte
1
Nachhaltigkeit und Anschlussfähigkeit
2
Triff eine Entscheidung, ob Open Source oder bezahlter Dienst (Open Source gibt Kontrolle über die eigenen Daten, aber kann überfordern, da hosting, Wartung, updates etc. selbst durchgeführt werden müssen)
3
Entscheide aufgrund von Lernzielen und Ressourcen, ob das Angebot Stand alone oder ein begleitetes Angebot ist
Public money, Public good - Openess und Digitalität gehören zusammen und sorgen für Nachhaltigkeit - wenn möglich, nutze und produziere freie Inhalte
1
Nachhaltigkeit und Anschlussfähigkeit
2
Triff eine Entscheidung, ob Open Source oder bezahlter Dienst (Open Source gibt Kontrolle über die eigenen Daten, aber kann überfordern, da hosting, Wartung, updates etc. selbst durchgeführt werden müssen)
3
Entscheide aufgrund von Lernzielen und Ressourcen, ob das Angebot Stand alone oder ein begleitetes Angebot ist
4
Entscheide, ob das Angebot ein Single - oder Multiplayer Angebot ist (Multiplayer-Angebote setzen auf Server-Client Verbindungen, damit andere erfahren, was ich online tue)
Public money, Public good - Openess und Digitalität gehören zusammen und sorgen für Nachhaltigkeit - wenn möglich, nutze und produziere freie Inhalte
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Digitale Projekte im Netz
1
Ermögliche inhaltliches sowie technisches Feedback und gehe darauf ein
Digitale Projekte
im Netz
2
1
Preise das korrigieren von Fehlern (bug fixing) und technischen Support bei allen digitalen Formaten von vornherein mit ein (beginnt bei technischen Moderationen in Videokonferenzen)
Ermögliche inhaltliches sowie technisches Feedback und gehe darauf ein
Digitale Projekte
im Netz
2
1
3
Behalte das Ende im Blick - Was geschieht mit den Inhalten und Formaten nach Projektende? (Wartung, Support, Begleitung)
Preise das korrigieren von Fehlern (bug fixing) und technischen Support bei allen digitalen Formaten von vornherein mit ein (beginnt bei technischen Moderationen in Videokonferenzen)
Ermögliche inhaltliches sowie technisches Feedback und gehe darauf ein
Digitale Projekte
im Netz
2
1
3
Behalte das Ende im Blick - Was geschieht mit den Inhalten und Formaten nach Projektende? (Wartung, Support, Begleitung)
Preise das korrigieren von Fehlern (bug fixing) und technischen Support bei allen digitalen Formaten von vornherein mit ein (beginnt bei technischen Moderationen in Videokonferenzen)
Ermögliche inhaltliches sowie technisches Feedback und gehe darauf ein
Digitale Projekte
im Netz
4
Triff vor Produktionsbeginn wichtige Fragen zum Datenschutz, Cyber Security, Privacy / Jugendschutz (openness vs. Barrieren und Zugangsbeschränkungen)
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Reflexion und Lernen
1
Klärt, ob es weitere, auch analoge Methoden braucht, um Reflexion über das Gelernte anzuschieben?
Reflexion und Lernen
2
1
Passt eure Erwartungen an die erreichten Lernziele dem genutzen Medium an (z.B. gamebasiertes Lernen ist eine gute Möglichkeit, junge Menschen an ein Thema heranzuführen, aber in dem Moment, wo eine Spielmechanik existiert, geraten die Inhalte manchmal in den Hintergrund)
Klärt, ob es weitere, auch analoge Methoden braucht, um Reflexion über das Gelernte anzuschieben?
Reflexion und Lernen
DON´TS für eine digitale Formatentwicklung
1
Starte nie nie ohne klare Zielsetzung (Lernziele)
Don´ts für eine digitale Formatentwicklung
2
1
Starte nie mit der Toolfrage oder Plattformfrage - Inhalt first, tool second (technisch ist das allermeiste machbar, wenn du die Entwickler*innen und die Ressourcen hast)
Starte nie nie ohne klare Zielsetzung (Lernziele)
Don´ts für eine digitale Formatentwicklung
2
1
3
Starte nicht mit Details
Starte nie mit der Toolfrage oder Plattformfrage - Inhalt first, tool second (technisch ist das allermeiste machbar, wenn du die Entwickler*innen und die Ressourcen hast)
Starte nie nie ohne klare Zielsetzung (Lernziele)
Don´ts für eine digitale Formatentwicklung
4
Testen, testen, testen - Playtests mit der Zielgruppe sind extrem wichtig und sollten möglichst zu einem frühen Zeitpunkt beginnen
Don´ts für eine digitale Formatentwicklung
5
4
Setze technisch gesehen nicht auf nur einen bestimmten Dienst) - Tools verändern sich, verschwinden, werden teurer oder nicht gewartet
Testen, testen, testen - Playtests mit der Zielgruppe sind extrem wichtig und sollten möglichst zu einem frühen Zeitpunkt beginnen
Don´ts für eine digitale Formatentwicklung
Gruppe 1
Gruppe 2
Gruppe 3
Gruppe 4
Präsentation
Katrin Hünemörder
@katrinhuenemoerder (Instagram)
katrin.huenemoerder@medialepfade.org
@medialepfade
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By mediale pfade
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