Formate und Methoden einer zeitgemäßen politischen Bildung
Beginnen wir mit einer Anektdote
Digitale Welten sind Lebenswelten
Digitale Mündigkeit
Spannungs-felder digitaler Räume und Praktiken
Heraus-forderungen der digitalen politischen Bildung und Learnings
Formate zeitgemäßer Bildung
Wo können wir beginnen?
(1) Identität und Privatheit
Was stelle ich an welchem Ort, für wen und zu welchem Zweck über meine Persönlichkeit dar?
(Social Media, Suchmaschinen, Plattformkapitalismus)
Spannungsfelder
(2) Eigentum
Respekt für intellektuelle Werke, freies Wissen, Urheberrecht + Kultur des Teilens
Spannungsfelder
(3) Glaubwürdigkeit
Sensibilisierung für Herkunft, Zusammensetzung und Entstehung von Informationen (Desinformation)
Spannungsfelder
(4) Partizipation und Zugang
Sich in Communities frei + sinnvoll bewegen, ihre Umgangsformen beherrschen (#Hatespeech, #Mobbing) sich schützen (Pornografie, Gewalt)
--> digitale Souveränität
Digitale Transformation - Chancen
-
Freies Wissen | offene Lizenzen
Kreativität, Selbstermächtigung & Mündigkeit (Erklärvideos, Wikipedia, Online-Bibiliotheken, Edutainement, …)
-
Kultur des Teilens - Open Source, freie Lizenzen,
Open Culture, Open Educational Ressources …
Politische / gesellschaftliche Teilhabe (wheelmap.org)
-
Multimedial | Hypertext |nicht-linear -
Neue kreative Räume Film, Foto, Blog, Remix …
These
Um Jugendliche als Zielgruppe politischer Bildung zu erreichen,
müssen wir ihre alltäglichen (post)-digitalen Lebenswelten als potenzielle Bildungsorte und ihren Kontexten der Zeit verstehen und nutzen.
These
Da diese
Aktivitäten überwiegend in kommerziellen digitalen Räumen stattfinden
muss Medienbildung Teil der politischen Bildung sein.
Herausforderung
Diskurse abbilden
Diskurse abbilden
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
1
Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram
Diskurse abbilden
Vermittlung und partizipative Erstellung politisch bildnerischer Inhalte mit Webvideos und interaktiven Webangeboten (Erklärvideos auf YouTube, Instagram oder TikTok)
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
3
Live Interaktion und Diskussionen auf Videokonferenzplattformen wie Zoom, BigBlueButton, Topia.io, Spatial.Chat oder Gather Town
Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram
Diskurse abbilden
Vermittlung und partizipative Erstellung politisch bildnerischer Inhalte mit Webvideos und interaktiven Webangeboten (Erklärvideos auf YouTube, Instagram oder TikTok)
digitale Lebenswelten
Livestreaming auf Twitch - Jugendzentrum digital Köln
Merkmale:
- immersives Ausstellungserlebnis
- Möglichkeit, Zusatzinformationen zu geben
- nicht-lineares Storytelling
- Einbindung von Multimedia Inhalten
technische Voraussetzungen:
- Zur Erstellung: Nutzung einer Plattform zum Erstellen von Ausstellungen (z.B. google open gallery, kunstmatrix, Mozilla Hubs) ODER eigene Webprogrammierung
- Zur Nutzung: internetfähiges Endgerät
Kontext:
- Kunstausstellungen
- Ausstellungen von Projektergebnissen
Digitale Ausstellungen
on-demand
Beispiele:
Messengerformat "Ich, Eisner"
Twitterformat "Heute vor 70 Jahren"
Instagramformat "Eva stories"
TikTokformat "https://www.tiktok.com/@nini_erklaert_politik"
technische Voraussetzungen für Messengerformate
- Smartphone mit Messengerdienst
- WLAN oder (geringes) Datenvolumen
Ziele und Kontext:
- Inhalte multimedial und "snackable" für ein smartphoneafines Publikum aufbereiten
- Interaktion mit dem Publikum ermöglichen
social Media
formate
on-demand und live
digitale Lebenswelten
Social Media
- Barcamp/Unconference
- kein vorher feststehendes Programm
- Meist steht nur der Titel oder das Thema fest
- Teilnehmende werden zu Teilgebenden
- gemeinsame Sessionplanung (es kann so viele Sessions wie Räume vorhanden sind)
- Organisation stellt (digitale) Räume und Zeitfenster zur Verfügung
- Austausch und voneinander lernen steht im Mittelpunkt
- jede Session muss dokumentiert werden
Hackathons
- kollaborative Soft- und Hardwareveranstaltung
- Gruppen finden sich zusammen, um in einem festgelegten Zeitraum gemeinsam ein Problem zu lösen und einen lauffähigen Prototypen zu entwickeln
- Beispiel: https://jugendhackt.org/
Barcamps unconfer-ences hackathons
live
Neuordnung von Machtgefügen
Learnings aus der Pandemie über Interaktion in digitalen Räumen
Partizipation neuer Zielgruppen
Neuordnung von Machtgefügen
Learnings aus der Pandemie über Interaktion in digitalen Räumen
Abbau von Barrieren
Neuordnung von Machtgefügen
Partizipation neuer Zielgruppen
Learnings aus der Pandemie über Interaktion in digitalen Räumen
Abbau von Barrieren
Neuordnung von Machtgefügen
Partizipation neuer Zielgruppen
Learnings aus der Pandemie über Interaktion in digitalen Räumen
Neue Formen der Partizipation
Herausforderung:
Zielgruppenorientierung
Zielgruppen-
orientierung
1
Themen der politischen Bildung mit jugendlichen Themen verknüpfen
2
1
Zusammenarbeit mit Influencer*innen
Themen der politischen Bildung mit jugendlichen Themen verknüpfen
Zielgruppen-
orientierung
2
1
3
Einsatz von spielbasierten Ansätzen in der politischen Bildung
Zusammenarbeit mit Influencer*innen
Themen der politischen Bildung mit jugendlichen Themen verknüpfen
Zielgruppen-
orientierung
Thema datenschutz und texting - about:blank
#nichtegal - eine initiative für mehr Toleranz im netz
Merkmale:
- Games haben als digitales Format während der Pandemie stark an Bedeutung gewonnen
- Möglichkeit, mit Freunden zu interagieren und zu kooperieren
- viele gute Ansätze für Bildungsarbeit (Serious games)
- technische Hürden für Entwicklung hoch, aber Möglichkeit, die Plattform zu nutzen, um mit junger Zielgruppe in Kontakt zu kommen
Datenbank: Games und Erinnerungskultur
Kontext:
- Inhalte spielerisch vermitteln
- neue Zugänge schaffen, andere Sinne ansprechen
- neue Zielgruppen erreichen
- immersive Erfahrungen kreieren
Serious Games
on-demand oder live
technische Voraussetzungen:
- Smartphone, Tablet oder PC (abhängig vom Spiel)
Through the darkest of times
Merkmale:
- Möglichkeit, zu Objekten oder Geodaten weitere Informationen zu liefern
- Einsatzes von Sensoren
Beispiele
- Instagram / Snapchatfilter
- Canvas City https://www.gocanvas.city/
- Cold War Berlin - Augmented Reality App
- WDR AR 1933 - 1945 https://www1.wdr.de/fernsehen/unterwegs-im-westen/ar-app/index.html
Kontext:
- Schaffung einer computergestützten "erweiterten" Realität
- Zusammenspiel aus realer und virtueller Welt
Augmented reality
technische Voraussetzungen:
- Smartphone oder Tablet
- mobile Daten oder WLAN
on-demand oder live
Merkmale:
- Perspektivwechsel
- Empathiebildung
-
VR Technologie / immersive Technologie bietet spannende Möglichkeiten für digitale Begegnungen
- Projektbeispiel VR Online-Lernraum Archiv der Flucht Mozilla Hubs
- Bildungsansatz "Guter Ort zum Ankommen" aus dem Archiv der Flucht mit CoSpaces
- Jugend Hackt "vernetzte Welten)
Kontext:
- immersive Erfahrungen kreieren
- Geschichte erlebbar machen
- alle Sinne ansprechen
- digitale Liveinteraktionen in 3D
virtual reality
technische Voraussetzungen:
- internetfähiges Endgerät (2D Ansicht)
- VR-Brille
on-demand oder live
Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung
Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig
Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig
Ernste Themen ernst aufbereiten
Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung
Peer to peer Ansätze funktionieren, wenn sie gut begleitet sind
Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig
Ernste Themen ernst aufbereiten
Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung
Herausforderung: kritisch über Plattformen in diesen Plattformen arbeiten
Herausforderung
kritisch zu Plattformen arbeiten
Plattformkapitalismus
1
Alternative Plattformen nutzen vs. Jugendliche in ihren Welten begegnen -- Datenschutz vs. Reichweite
2
1
politische Bildung als kritische Medienbildung
Alternative Plattformen nutzen vs. Jugendliche in ihren Welten begegnen -- Datenschutz vs. Reichweite
Plattformkapitalismus
2
1
3
Medienbildung als Querschnittsthema
politische Bildung als kritische Medienbildung
Alternative Plattformen nutzen vs. Jugendliche in ihren Welten begegnen -- Datenschutz vs. Reichweite
Plattformkapitalismus
How2Influence - Ein Projekt zum Thema Influencing
Data Run - Ein Projekt zum Thema Überwachung
Jugendliche wechseln ungern auf neue Plattformen, auch wenn diese sicherer sind (Schutz privater Daten)
Learnings zum Thema Plattformen
Jugendliche wechseln ungern auf neue Plattformen, auch wenn diese sicherer sind (Schutz privater Daten)
Jugendliche nutzen ungern eigene Kanäle für Projekte
Learnings zum Thema Plattformen
Jugendliche interagieren häufig in geschlossenen digitalen Räumen, die nicht zugänglich sind
Jugendliche wechseln ungern auf neue Plattformen, auch wenn sie sicherer sind
Jugendliche nutzen ungern eigene Kanäle für Projekte
Learnings zum Thema Plattformen
Herausforderung
Problemlösungskompetenz fördern und Handlungsoptionen erarbeiten
Problemlösungs-kompetenz
1
selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln
2
1
Nachhaltigkeit und nachhaltige Entwicklungsziele als Teil der politischen Bildung
Problemlösungs-kompetenz
selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln
2
1
3
Förderung von Kernkompetenzen durch politsche Bildung und Medienbildung
(Kritisches Denken, Kommunikation, Kooperation und Kreativität)
Problemlösungs-kompetenz
Nachhaltigkeit und nachhaltige Entwicklungsziele als Teil der politischen Bildung
selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln
Jugend hackt - mit Code die Welt verbessern
Große Chance für die außerschulische Bildung, die stark auf Freiwilligkeit setzt - Möglichkeit, für eigene Themen Lösungen zu entwickeln
Learnings zum Thema Problemlösungskompetenz
Große Chance für die außerschulische Bildung, die stark auf Freiwilligkeit setzt - Möglichkeit, für eigene Themen Lösungen zu entwickeln
Besonders wichtig, auf Zugänglichkeit auch für weniger priviligierte Jugendliche zu achten oder spezifische Zugänge zu schaffen
Learnings zum Thema Problemlösungskompetenz
Dos und Don´ts
Digitaler
Formatentwicklung
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Ziele und Zielgruppen
2
1
3
Denke immer von der Zielgruppe aus und bestimme sie genau
Definiere deine Lernziele und gleiche sie regelmäßig im Entwicklungsprozess ab
Dein Stoff muss ins Digitale passen, er darf nicht ins Digitale gepresst werden
Ziele und Zielgruppen
5
4
6
Achte auf Diversität und unterschiedliche Perspektiven schon im Entwicklungs- und Produktionsteam
Willst du digital arbeiten, bewege dich ins Nicht-lineare, Vernetzte, Partizipative und Interaktive (nicht die Regie bestimmt die Abläufe, sondern die das Publikum)
Priorisiere Tonalität und Visualisierung - Sie erhalten eine größere Bedeutung im Digitalen und sind entscheidend darüber, ob du die Zielgruppe erreichst
Ziele und Zielgruppen
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Ressourcen
2
1
3
Mache eine realistische Zeitplanung und multipliziere sie mit zwei
Mache eine realistische Ressourcenplanung und multipliziere sie mit zwei
Gleiche deine Vision mit deinen Ressourcen ab
Ressourcen
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Nachhaltigkeit und Anschluss-fähigkeit
1
Nachhaltigkeit und Anschlussfähigkeit
2
Triff eine Entscheidung, ob Open Source oder bezahlter Dienst (Open Source gibt Kontrolle über die eigenen Daten, aber kann überfordern, da hosting, Wartung, updates etc. selbst durchgeführt werden müssen)
3
Entscheide aufgrund von Lernzielen und Ressourcen, ob das Angebot Stand alone oder ein begleitetes Angebot ist
4
Entscheide, ob das Angebot ein Single - oder Multiplayer Angebot ist (Multiplayer-Angebote setzen auf Server-Client Verbindungen, damit andere erfahren, was ich online tue)
Public money, Public good - Openess und Digitalität gehören zusammen und sorgen für Nachhaltigkeit - wenn möglich, nutze und produziere freie Inhalte
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Digitale Projekte im Netz
2
1
3
Behalte das Ende im Blick - Was geschieht mit den Inhalten und Formaten nach Projektende? (Wartung, Support, Begleitung)
Preise das korrigieren von Fehlern (bug fixing) und technischen Support bei allen digitalen Formaten von vornherein mit ein (beginnt bei technischen Moderationen in Videokonferenzen)
Ermögliche inhaltliches sowie technisches Feedback und gehe darauf ein
Digitale Projekte
im Netz
4
Triff vor Produktionsbeginn wichtige Fragen zum Datenschutz, Cyber Security, Privacy / Jugendschutz (openness vs. Barrieren und Zugangsbeschränkungen)
DOS für eine digitale Formatentwicklung
Reflexion und Lernen
2
1
Passt eure Erwartungen an die erreichten Lernziele dem genutzen Medium an (z.B. gamebasiertes Lernen ist eine gute Möglichkeit, junge Menschen an ein Thema heranzuführen, aber in dem Moment, wo eine Spielmechanik existiert, geraten die Inhalte manchmal in den Hintergrund)
Klärt, ob es weitere, auch analoge Methoden braucht, um Reflexion über das Gelernte anzuschieben?
Reflexion und Lernen
DON´TS für eine digitale Formatentwicklung
2
1
3
Starte nicht mit Details
Starte nie mit der Toolfrage oder Plattformfrage - Inhalt first, tool second (technisch ist das allermeiste machbar, wenn du die Entwickler*innen und die Ressourcen hast)
Starte nie nie ohne klare Zielsetzung (Lernziele)
Don´ts für eine digitale Formatentwicklung
5
4
Setze technisch gesehen nicht auf nur einen bestimmten Dienst) - Tools verändern sich, verschwinden, werden teurer oder nicht gewartet
Testen, testen, testen - Playtests mit der Zielgruppe sind extrem wichtig und sollten möglichst zu einem frühen Zeitpunkt beginnen
Don´ts für eine digitale Formatentwicklung
Trends der politischen digitalen Bildung
Trend eins
Trend 1
Fehlerkultur und Entwicklung von Prototypen
Scheitern und daraus lernen
Lernkultur &
Prototypen
1
"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
Lernkultur &
Prototypen
Entwicklung von Prototypen in zivilgesellschaftlichen Kontexten (Inhalte und Zielgruppenorientierung)
--> insbesondere für gamebasierte Vermittlungsansätze / serious gaming
"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
3
Aktive Skalierung und Roll-Out in Kooperation mit staatlichen / gemeinswohlorientierten Akteur*innen
Entwicklung von Prototypen in zivilgesellschaftlichen Kontexten (Inhalte und Zielgruppenorientierung)
--> insbesondere für gamebasierte Vermittlungsansätze / serious gaming
"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)
Lernkultur &
Prototypen
Trend zwei
Die Zukunft ist hybrid
Analoge und digitale Räume klug miteinander verbinden
Trend zwei
Die Zukunft
ist hybrid
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
1
Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?
Die Zukunft
ist hybrid
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
Synchrones Lernen versus
asynchrones Lernen
Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?
Die Zukunft
ist hybrid
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
3
Teilhabe an Bildungsprozessen
Synchrones Lernen versus
asynchrones Lernen
Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?
Trend drei
Trend drei
höchste Stufe der Partizipation,
wenn
digitale Lernräume selbst gestaltet werden können
Partizipation
Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen
1
Partizipation
Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen
2
1
Selbstbestimmung und Selbstverwaltung in digitalen Räumen durch die Entwicklung eigener Lernwelten
Partizipation
Partizipation
Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen
2
1
3
Vernetzung eigener Lernwelten in einem Metaverse
Selbstbestimmung und Selbstverwaltung in digitalen Räumen durch die Entwicklung eigener Lernwelten
Partizipation
Beispiel 1 - interaktives metaverse auf topia.io
virtuelle Chorwelten
(mediale pfade und Deutsche Chorjugend
im Bundesprogramm Zusammenhalt durch Teilhabe (bpb)
Play21 - Initiative Creative Gaming und jaf - Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg in Kooperation mit spielbar.de, der Plattform zum Thema Computerspiele der bpb, der Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg und dem JIZ - Jugendinformationszentrum Hamburg (BSB)
Beispiel 2 - Alpaka Welt auf Workadventure / Jugend hackt
- Notwendigkeit von Plattformregulierung
- gemeinwohlorientierte Entwicklung nicht-kommerzieller Plattformen
- Förderung von Open Source Projekten
Forderungen an Politik
Wo fangen wir an?
Nachhaltigkeit und Wissenstransfer
OER verstärkt auch in der außerschulischen Bildung verankern
Wo fangen wir an?
Politische digitale Bildung ist Demokratiebildung -
hin zu digitaler Mündigkeit und Souveränität
Wo fangen wir an?
Haltung zeigen,
Räume anbieten,
Protest ermöglichen
Katrin Hünemörder
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zeitgemäße Formate der politischen Bildung - Keynote AKSB
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