Formate und Methoden einer zeitgemäßen politischen Bildung

Beginnen wir mit einer Anektdote

Digitale Welten sind Lebenswelten

Digitale Mündigkeit

Spannungs-felder digitaler Räume und Praktiken

Heraus-forderungen der digitalen politischen Bildung und Learnings

Formate zeitgemäßer Bildung

Wo können wir beginnen?

(1) Identität und Privatheit

Was stelle ich an welchem Ort, für wen und zu welchem Zweck über meine Persönlichkeit dar?
(Social Media, Suchmaschinen, Plattformkapitalismus)

Spannungsfelder

(2) Eigentum

Respekt für intellektuelle Werke, freies Wissen, Urheberrecht + Kultur des Teilens

Spannungsfelder

(3) Glaubwürdigkeit

Sensibilisierung für Herkunft, Zusammensetzung und Entstehung von Informationen (Desinformation)

Spannungsfelder

(4) Partizipation und Zugang

Sich in Communities frei + sinnvoll bewegen, ihre Umgangsformen beherrschen (#Hatespeech, #Mobbing) sich schützen (Pornografie, Gewalt)

--> digitale Souveränität

Digitale Transformation - Chancen

  • Freies Wissen | offene Lizenzen
    Kreativität, Selbstermächtigung & Mündigkeit (Erklärvideos, Wikipedia, Online-Bibiliotheken, Edutainement, …)

  • Kultur des Teilens - Open Source, freie Lizenzen,
    Open Culture, Open Educational Ressources …
    Politische / gesellschaftliche Teilhabe (wheelmap.org)

  • Multimedial | Hypertext |nicht-linear  -
    Neue kreative Räume Film, Foto, Blog, Remix …

These

Um Jugendliche als Zielgruppe politischer Bildung zu erreichen, 

 

müssen wir ihre alltäglichen (post)-digitalen Lebenswelten als potenzielle Bildungsorte und ihren Kontexten der Zeit verstehen und nutzen.

 

These

Da diese

Aktivitäten überwiegend in kommerziellen digitalen Räumen stattfinden  

muss Medienbildung Teil der politischen Bildung sein. 

 

Herausforderung

 

Diskurse abbilden

Diskurse abbilden

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

1

Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram

Diskurse abbilden

Vermittlung und partizipative Erstellung politisch bildnerischer Inhalte mit Webvideos und interaktiven Webangeboten (Erklärvideos auf YouTube, Instagram oder TikTok)

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

3

Live Interaktion und Diskussionen auf Videokonferenzplattformen wie Zoom, BigBlueButton, Topia.io, Spatial.Chat oder Gather Town

 

Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram

Diskurse abbilden

Vermittlung und partizipative Erstellung politisch bildnerischer Inhalte mit Webvideos und interaktiven Webangeboten (Erklärvideos auf YouTube, Instagram oder TikTok)

digitale Lebenswelten

Livestreaming auf Twitch - Jugendzentrum digital Köln

Merkmale:

  • immersives Ausstellungserlebnis
  • Möglichkeit, Zusatzinformationen zu geben
  • nicht-lineares Storytelling
  • Einbindung von Multimedia Inhalten

technische Voraussetzungen:

  • Zur Erstellung: Nutzung einer Plattform zum Erstellen von Ausstellungen (z.B. google open gallery, kunstmatrix, Mozilla Hubs) ODER eigene Webprogrammierung
  • Zur Nutzung: internetfähiges Endgerät

 

 

 

Kontext:

  • Kunstausstellungen
  • Ausstellungen von Projektergebnissen

Digitale Ausstellungen

on-demand

Beispiele:

Messengerformat "Ich, Eisner"​

Twitterformat "Heute vor 70 Jahren"

Instagramformat "Eva stories"

TikTokformat "https://www.tiktok.com/@nini_erklaert_politik"

 

 

technische Voraussetzungen für Messengerformate

  • Smartphone mit Messengerdienst
  • WLAN oder (geringes) Datenvolumen

 

 

 

Ziele und Kontext:

  • Inhalte multimedial und "snackable" für ein smartphoneafines Publikum aufbereiten
  • Interaktion mit dem Publikum ermöglichen

social Media

formate

on-demand und live

digitale Lebenswelten

Social Media

  • Barcamp/Unconference
  • kein vorher feststehendes Programm
  • Meist steht nur der Titel oder das Thema fest
  • Teilnehmende werden zu Teilgebenden
  • gemeinsame Sessionplanung (es kann so viele Sessions wie Räume vorhanden sind)
  • Organisation stellt (digitale) Räume und Zeitfenster zur Verfügung
  • Austausch und voneinander lernen steht im Mittelpunkt
  • jede Session muss dokumentiert werden

Hackathons

  • kollaborative Soft- und Hardwareveranstaltung
  • Gruppen finden sich zusammen, um in einem festgelegten Zeitraum gemeinsam ein Problem zu lösen und einen lauffähigen Prototypen zu entwickeln
  • Beispiel: https://jugendhackt.org/

 

 

 

Barcamps unconfer-ences hackathons

live

Neuordnung von Machtgefügen

Learnings aus der Pandemie über Interaktion in digitalen Räumen

Partizipation neuer Zielgruppen

Neuordnung von Machtgefügen

Learnings aus der Pandemie über Interaktion in digitalen Räumen

Abbau von Barrieren

Neuordnung von Machtgefügen

Partizipation neuer Zielgruppen

Learnings aus der Pandemie über Interaktion in digitalen Räumen

Abbau von Barrieren

Neuordnung von Machtgefügen

Partizipation neuer Zielgruppen

Learnings aus der Pandemie über Interaktion in digitalen Räumen

Neue Formen der Partizipation

Herausforderung:

 

Zielgruppenorientierung

Zielgruppen-

orientierung

1

Themen der politischen Bildung mit jugendlichen Themen verknüpfen

2

1

Zusammenarbeit mit Influencer*innen

Themen der politischen Bildung mit jugendlichen Themen verknüpfen

Zielgruppen-

orientierung

2

1

3

Einsatz von spielbasierten Ansätzen in der politischen Bildung

Zusammenarbeit mit Influencer*innen

Themen der politischen Bildung mit jugendlichen Themen verknüpfen

Zielgruppen-

orientierung

Thema datenschutz und texting - about:blank

#nichtegal - eine initiative für mehr Toleranz im netz

Merkmale:

  • Games haben als digitales Format während der Pandemie stark an Bedeutung gewonnen
  • Möglichkeit, mit Freunden zu interagieren und zu kooperieren
  • viele gute Ansätze für Bildungsarbeit (Serious games)
  • technische Hürden für Entwicklung hoch, aber Möglichkeit, die Plattform zu nutzen, um mit junger Zielgruppe in Kontakt zu kommen

Datenbank: Games und Erinnerungskultur

 

Kontext:

  • Inhalte spielerisch vermitteln
  • neue Zugänge schaffen, andere Sinne ansprechen
  • neue Zielgruppen erreichen
  • immersive Erfahrungen kreieren

Serious Games

on-demand oder live

technische Voraussetzungen:

  • Smartphone, Tablet oder PC (abhängig vom Spiel)

 

 

 

Through the darkest of times

Merkmale:

  • Möglichkeit, zu Objekten oder Geodaten weitere Informationen zu liefern
  • Einsatzes von Sensoren

 

Beispiele

Kontext:

  • Schaffung einer computergestützten "erweiterten" Realität
  • Zusammenspiel aus realer und virtueller Welt

Augmented reality

technische Voraussetzungen:

  • Smartphone oder Tablet
  • mobile Daten oder WLAN

on-demand oder live

Merkmale:

  • Perspektivwechsel
  • Empathiebildung

 

Kontext:

  • immersive Erfahrungen kreieren
  • Geschichte erlebbar machen
  • alle Sinne ansprechen
  • digitale Liveinteraktionen in 3D

virtual reality

technische Voraussetzungen:

  • internetfähiges Endgerät (2D Ansicht)
  • VR-Brille

on-demand oder live

Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung

Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig

Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig

Ernste Themen ernst aufbereiten

Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung

Peer to peer Ansätze funktionieren, wenn sie gut begleitet sind

Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig

Ernste Themen ernst aufbereiten

Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung

Herausforderung: kritisch über Plattformen in diesen Plattformen arbeiten

Herausforderung

 

kritisch zu Plattformen arbeiten

Plattformkapitalismus

1

Alternative Plattformen nutzen vs. Jugendliche in ihren Welten begegnen -- Datenschutz vs. Reichweite

2

1

politische Bildung als kritische Medienbildung

Alternative Plattformen nutzen vs. Jugendliche in ihren Welten begegnen -- Datenschutz vs. Reichweite

Plattformkapitalismus

2

1

3

Medienbildung als Querschnittsthema

politische Bildung als kritische Medienbildung

Alternative Plattformen nutzen vs. Jugendliche in ihren Welten begegnen -- Datenschutz vs. Reichweite

Plattformkapitalismus

How2Influence - Ein Projekt zum Thema Influencing

Data Run - Ein Projekt zum Thema Überwachung

Jugendliche wechseln ungern auf neue Plattformen, auch wenn diese sicherer sind (Schutz privater Daten)

Learnings zum Thema Plattformen

Jugendliche wechseln ungern auf neue Plattformen, auch wenn diese sicherer sind (Schutz privater Daten)

Jugendliche nutzen ungern eigene Kanäle für Projekte

Learnings zum Thema Plattformen

Jugendliche interagieren häufig in geschlossenen digitalen Räumen, die nicht zugänglich sind

Jugendliche wechseln ungern auf neue Plattformen, auch wenn sie sicherer sind 

Jugendliche nutzen ungern eigene Kanäle für Projekte

Learnings zum Thema Plattformen

Herausforderung

 

Problemlösungskompetenz fördern und Handlungsoptionen erarbeiten

Problemlösungs-kompetenz

1

selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln

2

1

Nachhaltigkeit und nachhaltige Entwicklungsziele als Teil der politischen Bildung

Problemlösungs-kompetenz

selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln

2

1

3

Förderung von Kernkompetenzen durch politsche Bildung und Medienbildung

(Kritisches Denken, Kommunikation, Kooperation und Kreativität)

Problemlösungs-kompetenz

Nachhaltigkeit und nachhaltige Entwicklungsziele als Teil der politischen Bildung

selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln

Jugend hackt - mit Code die Welt verbessern

Große Chance für die außerschulische Bildung, die stark auf Freiwilligkeit setzt - Möglichkeit, für eigene Themen Lösungen zu entwickeln

Learnings zum Thema Problemlösungskompetenz

Große Chance für die außerschulische Bildung, die stark auf Freiwilligkeit setzt - Möglichkeit, für eigene Themen Lösungen zu entwickeln

Besonders wichtig, auf Zugänglichkeit auch für weniger priviligierte Jugendliche zu achten oder spezifische Zugänge zu schaffen

Learnings zum Thema Problemlösungskompetenz

Dos und Don´ts

Digitaler

Formatentwicklung

DOS für eine digitale Formatentwicklung

Ziele und Zielgruppen

2

1

3

Denke immer von der Zielgruppe aus und bestimme sie genau

Definiere deine Lernziele und gleiche sie regelmäßig im Entwicklungsprozess ab

Dein Stoff muss ins Digitale passen, er darf nicht ins Digitale gepresst werden

 

Ziele und Zielgruppen

5

4

6

Achte auf Diversität und unterschiedliche Perspektiven schon im Entwicklungs- und Produktionsteam

Willst du digital arbeiten, bewege dich ins Nicht-lineare, Vernetzte, Partizipative und Interaktive (nicht die Regie bestimmt die Abläufe, sondern die das Publikum)

Priorisiere Tonalität und Visualisierung - Sie erhalten eine größere Bedeutung im Digitalen und sind entscheidend darüber, ob du die Zielgruppe erreichst

Ziele und Zielgruppen

DOS für eine digitale Formatentwicklung

Ressourcen

2

1

3

Mache eine realistische Zeitplanung und multipliziere sie mit zwei

Mache eine realistische Ressourcenplanung und multipliziere sie mit zwei

Gleiche deine Vision mit deinen Ressourcen ab

Ressourcen

DOS für eine digitale Formatentwicklung

Nachhaltigkeit und Anschluss-fähigkeit

1

Nachhaltigkeit und Anschlussfähigkeit

2

Triff eine Entscheidung, ob Open Source oder bezahlter Dienst (Open Source gibt Kontrolle über die eigenen Daten, aber kann überfordern, da hosting, Wartung, updates etc. selbst durchgeführt werden müssen)

3

Entscheide aufgrund von Lernzielen und Ressourcen, ob das Angebot Stand alone oder ein begleitetes Angebot ist

4

Entscheide, ob das Angebot ein Single - oder Multiplayer Angebot ist (Multiplayer-Angebote setzen auf Server-Client Verbindungen, damit andere erfahren, was ich online tue) 

Public money, Public good - Openess und Digitalität gehören zusammen und sorgen für Nachhaltigkeit - wenn möglich, nutze und produziere freie Inhalte

DOS für eine digitale Formatentwicklung

Digitale Projekte im Netz

2

1

3

Behalte das Ende im Blick - Was geschieht mit den Inhalten und Formaten nach Projektende? (Wartung, Support, Begleitung)

Preise das korrigieren von Fehlern (bug fixing) und technischen Support bei allen digitalen Formaten von vornherein mit ein (beginnt bei technischen Moderationen in Videokonferenzen)

Ermögliche inhaltliches sowie technisches Feedback und gehe darauf ein

Digitale Projekte

im Netz

4

Triff vor Produktionsbeginn wichtige Fragen zum Datenschutz, Cyber Security, Privacy / Jugendschutz (openness vs. Barrieren und Zugangsbeschränkungen)

DOS für eine digitale Formatentwicklung

Reflexion und Lernen

2

1

Passt eure Erwartungen an die erreichten Lernziele dem genutzen Medium an (z.B. gamebasiertes Lernen ist eine gute Möglichkeit, junge Menschen an ein Thema heranzuführen, aber in dem Moment, wo eine Spielmechanik existiert, geraten die Inhalte manchmal in den Hintergrund)

Klärt, ob es weitere, auch analoge Methoden braucht, um Reflexion über das Gelernte anzuschieben?

Reflexion und Lernen

DON´TS für eine digitale Formatentwicklung

2

1

3

Starte nicht mit Details 

Starte nie mit der Toolfrage oder Plattformfrage - Inhalt first, tool second (technisch ist das allermeiste machbar, wenn du die Entwickler*innen und die Ressourcen hast)

Starte nie nie ohne klare Zielsetzung (Lernziele)

Don´ts für eine digitale Formatentwicklung

5

4

Setze technisch gesehen nicht auf nur einen bestimmten Dienst) - Tools verändern sich, verschwinden, werden teurer oder nicht gewartet 

Testen, testen, testen - Playtests mit der Zielgruppe sind extrem wichtig und sollten möglichst zu einem frühen Zeitpunkt beginnen 

Don´ts für eine digitale Formatentwicklung

Trends der politischen digitalen Bildung

Trend eins

Trend 1

Fehlerkultur und Entwicklung von Prototypen 

 

Scheitern und daraus lernen

 

Lernkultur &

Prototypen

1

"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

Lernkultur &

Prototypen

Entwicklung von Prototypen in zivilgesellschaftlichen Kontexten (Inhalte und Zielgruppenorientierung)

--> insbesondere für gamebasierte Vermittlungsansätze / serious gaming

"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

3

Aktive Skalierung und Roll-Out in Kooperation mit staatlichen / gemeinswohlorientierten Akteur*innen

Entwicklung von Prototypen in zivilgesellschaftlichen Kontexten (Inhalte und Zielgruppenorientierung)

--> insbesondere für gamebasierte Vermittlungsansätze / serious gaming

"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)

Lernkultur &

Prototypen

Trend zwei

Die Zukunft ist hybrid 

 

Analoge und digitale Räume klug miteinander verbinden

Trend zwei

Die Zukunft

ist hybrid

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

1

Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?

Die Zukunft

ist hybrid

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

Synchrones Lernen versus

asynchrones Lernen

Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?

Die Zukunft

ist hybrid

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

3

Teilhabe an Bildungsprozessen

Synchrones Lernen versus

asynchrones Lernen

Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?

Trend drei

Trend drei

höchste Stufe der Partizipation,

wenn

digitale Lernräume selbst gestaltet werden können

Partizipation

Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen

1

Partizipation

Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen

2

1

Selbstbestimmung und Selbstverwaltung in digitalen Räumen durch die Entwicklung eigener Lernwelten

Partizipation

Partizipation

Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen

2

1

3

Vernetzung eigener Lernwelten in einem Metaverse

Selbstbestimmung und Selbstverwaltung in digitalen Räumen durch die Entwicklung eigener Lernwelten

Partizipation

Beispiel 1 - interaktives metaverse auf topia.io

virtuelle Chorwelten

(mediale pfade und Deutsche Chorjugend

im Bundesprogramm Zusammenhalt durch Teilhabe (bpb)

Play21 - Initiative Creative Gaming und jaf - Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg in Kooperation mit spielbar.de, der Plattform zum Thema Computerspiele der bpb, der Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg und dem JIZ - Jugendinformationszentrum Hamburg (BSB)  

Beispiel 2 - Alpaka Welt auf Workadventure / Jugend hackt

  • Notwendigkeit von Plattformregulierung
  • gemeinwohlorientierte Entwicklung nicht-kommerzieller Plattformen
  • Förderung von Open Source Projekten

Forderungen an Politik

Wo fangen wir an?

Nachhaltigkeit und Wissenstransfer

 

OER verstärkt auch in der außerschulischen Bildung verankern

Wo fangen wir an?

Politische digitale Bildung ist Demokratiebildung -

 

hin zu digitaler Mündigkeit und Souveränität

Wo fangen wir an?

Haltung  zeigen,

Räume anbieten,

Protest ermöglichen

 

Katrin Hünemörder

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zeitgemäße Formate der politischen Bildung - Keynote AKSB

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