Relevanz der Inhalte,

Projektmanagement

in der

medienpädagogischen Jugendarbeit

Lebensweltorientierung

Jugendstiftung Baden-Württemberg

+

WElche Aspekte machen digitale formate wirklich wertvoll?

Was hat gut geklappt?

Was würdet ihr gerne beibehalten?

Wie wollen wir in Zukunft kulturell bilden?

Die Zukunft der Bildung

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

1

Die Zukunft der Bildung

Bildungsarbeit innerhalb jugendlicher Lebenswelten

  • Entwicklung einer Fehlerkultur
  • Entwicklung von Prototypen und Skalierung

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

Bildungsarbeit innerhalb jugendlicher Lebenswelten

  • Entwicklung einer Fehlerkultur
  • Entwicklung von Prototypen und Skalierung

Selbstwirksamkeits-erfahrungen in einer postdigitalen Welt

  • Die Zukunft ist hybrid

Die Zukunft der Bildung

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

3

Partizipation in gesellschaftlichen Diskursen

Bildungsarbeit innerhalb jugendlicher Lebenswelten

  • Entwicklung einer Fehlerkultur
  • Entwicklung von Prototypen und Skalierung

Selbstwirksamkeits-erfahrungen in einer postdigitalen Welt

  • Die Zukunft ist hybrid
  • Gestaltung eigener digitaler Lernumgebungen

Die Zukunft der Bildung

Digitale Formatentwicklung

1

Lernziele

1

Lernziele

2

Zielgruppenorientierung

Relevanz der Inhalte,

Form, Ansprache, Ästhetik

Lebensweltorientierung

1

Lernziele

2

Zielgruppenorientierung

Relevanz der Inhalte,

Form, Ansprache, Ästhetik

Lebensweltorientierung

3

Partizipation

Wer entscheidet über Format, Inhalte?

Prozess vs. Produkt

4

Bildungsorte und Tools

 

Plattformen, Apps, hybride settings, Technologien

4

Bildungsorte und Tools

5

Strategien und Methoden

 

Plattformen, Apps, hybride settings, Technologien

 

linear oder nicht-linear, diskursiv oder intuitiv, interaktiv oder Erklärformate ....

Zielsetzung & Indikatoren

Problem

Vision

Zielsetzung des medienpädagogischen Projektes

Zielsetzung der Jugendlichen

Handlungsbedarf > Zielsetzung

Formate benötigen

Orientierung:

nachvollziehbare Abläufe, gute Einführung von Methoden und Tools

Visualisierung und Gestaltung

 

Templates und Vorlagen

Einsatz von Medien

Spiele

Reflexion

Pausen

Ob analog oder digital,

wir brauchen

1

Vorbereitung

2

Formatierung

3

Steuerung

4

Ergebnissicherung

5

und...

Freiräume für Menschen

Digitale Formate

Beispiele:

  • Auf Twitter und Instagram: Igor Levit Hauskonzerte
  • Insta Live: Dunja Hayali
  • Twitch: Jugendzentrum digital Köln

 

technische Voraussetzungen für einfache Livestreams auf Social Media

  • Smartphone mit guter Kamera
  • Smartphonestativ
  • gute Beleuchtung
  • wenn vorhanden: externes Mikrofon

 

 

 

Ziele und Kontext:

  • Diskurse abbilden
  • Liveinteraktionen mit Publikum

Livestreams auf social media

Merkmale:

  • immersives Ausstellungserlebnis
  • Möglichkeit, Zusatzinformationen zu geben
  • nicht-lineares Storytelling
  • Einbindung von Multimedia Inhalten

technische Voraussetzungen:

  • Zur Erstellung: Nutzung einer Plattform zum Erstellen von Ausstellungen (z.B. google open gallery, kunstmatrix, Mozilla Hubs) ODER eigene Webprogrammierung
  • Zur Nutzung: internetfähiges Endgerät

 

 

 

Kontext:

  • Kunstausstellungen
  • Ausstellungen von Projektergebnissen

Digitale Ausstell-ungen

  • Barcamp/Unconference
  • kein vorher feststehendes Programm
  • Meist steht nur der Titel oder das Thema fest
  • Teilnehmende werden zu Teilgebenden
  • gemeinsame Sessionplanung (es kann so viele Sessions wie Räume vorhanden sind)
  • Organisation stellt (digitale) Räume und Zeitfenster zur Verfügung
  • Austausch und voneinander lernen steht im Mittelpunkt
  • jede Session muss dokumentiert werden

Hackathons

 

 

 

Barcamps unconfer-ences hackathons

Merkmale:

  • Games haben als digitales Format während der Pandemie stark an Bedeutung gewonnen
  • Möglichkeit, mit Freunden zu interagieren und zu kooperieren
  • viele gute Ansätze für Bildungsarbeit (Serious games)
  • technische Hürden für Entwicklung hoch, aber Möglichkeit, die Plattform zu nutzen, um mit junger Zielgruppe in Kontakt zu kommen

 

Datenbank: Games und Erinnerungskultur

 

Kontext:

  • Inhalte spielerisch vermitteln
  • neue Zugänge schaffen, andere Sinne ansprechen
  • neue Zielgruppen erreichen
  • immersive Erfahrungen kreieren

Gaming, virtual reality

Die Stufen

der Beteiligung

Digitale Formate auf der Partizipationsleiter

keine Partizipation

Vorstufen bzw. Voraussetzung

zur Partizipation

Partizipation

Videokonferenzen

Webinare

Moocs

Online Workshops

Unconferences, Barcamps

interaktive Performances

Liveformate auf Social Media

eigene Social Media Formate

eigene Gestaltung digitaler Lernräume

Online Konferenzen

Wissenscafés

Hackathon

Eigene VR-Umgebungen erstellen

Tools

2

1

3

Technik

 

 

Basics

Lock-in-Effekt

zoom

mozilla hubs

BigBlueButton

Topia

(white-)Boards

mural     miro     concept board       ......

Sammlungen für Tools und Methoden

https://www.sessionlab.com/library

selbstlernen.net/materialien-fuer-online-veranstaltungen

astreamcometrue.de/materialien/

Quiz

Votings / Abstimmungen

Streaming-Koffer und astreamcometrue.de

Methoden

Energizer / Warm-Ups

Ob analog oder digital, wir brauchen:

Gruppen-, Einzelarbeit / Breakout-Räume

Ob analog oder digital, wir brauchen:

Arbeitsaufträge/Stillarbeit

Ob analog oder digital, wir brauchen:

Diskussionen

Ob analog oder digital, wir brauchen:

Präsentationen 

Ob analog oder digital, wir brauchen:

Präsentation

Katrin Hünemörder

 

@katrinhuenemoerder (Instagram)  

katrin.huenemoerder@medialepfade.org

@medialepfade 

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