Relevanz der Inhalte,
Projektmanagement
in der
medienpädagogischen Jugendarbeit
Lebensweltorientierung
Jugendstiftung Baden-Württemberg
+
WElche Aspekte machen digitale formate wirklich wertvoll?
Was hat gut geklappt?
Was würdet ihr gerne beibehalten?
Wie wollen wir in Zukunft kulturell bilden?
Die Zukunft der Bildung
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
1
Die Zukunft der Bildung
Bildungsarbeit innerhalb jugendlicher Lebenswelten
- Entwicklung einer Fehlerkultur
- Entwicklung von Prototypen und Skalierung
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
Bildungsarbeit innerhalb jugendlicher Lebenswelten
- Entwicklung einer Fehlerkultur
- Entwicklung von Prototypen und Skalierung
Selbstwirksamkeits-erfahrungen in einer postdigitalen Welt
- Die Zukunft ist hybrid
Die Zukunft der Bildung
Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
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1
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Partizipation in gesellschaftlichen Diskursen
Bildungsarbeit innerhalb jugendlicher Lebenswelten
- Entwicklung einer Fehlerkultur
- Entwicklung von Prototypen und Skalierung
Selbstwirksamkeits-erfahrungen in einer postdigitalen Welt
- Die Zukunft ist hybrid
- Gestaltung eigener digitaler Lernumgebungen
Die Zukunft der Bildung
Digitale Formatentwicklung
1
Lernziele
1
Lernziele
2
Zielgruppenorientierung
Relevanz der Inhalte,
Form, Ansprache, Ästhetik
Lebensweltorientierung
1
Lernziele
2
Zielgruppenorientierung
Relevanz der Inhalte,
Form, Ansprache, Ästhetik
Lebensweltorientierung
3
Partizipation
Wer entscheidet über Format, Inhalte?
Prozess vs. Produkt
4
Bildungsorte und Tools
Plattformen, Apps, hybride settings, Technologien
4
Bildungsorte und Tools
5
Strategien und Methoden
Plattformen, Apps, hybride settings, Technologien
linear oder nicht-linear, diskursiv oder intuitiv, interaktiv oder Erklärformate ....
Zielsetzung & Indikatoren
Problem
Vision
Zielsetzung des medienpädagogischen Projektes
Zielsetzung der Jugendlichen
Handlungsbedarf > Zielsetzung
Formate benötigen
Orientierung:
nachvollziehbare Abläufe, gute Einführung von Methoden und Tools
Visualisierung und Gestaltung
Templates und Vorlagen
Einsatz von Medien
Spiele
Reflexion
Pausen
Ob analog oder digital,
wir brauchen
1
Vorbereitung
2
Formatierung
3
Steuerung
4
Ergebnissicherung
5
und...
Freiräume für Menschen
Digitale Formate
Beispiele:
- Auf Twitter und Instagram: Igor Levit Hauskonzerte
- Insta Live: Dunja Hayali
- Twitch: Jugendzentrum digital Köln
technische Voraussetzungen für einfache Livestreams auf Social Media
- Smartphone mit guter Kamera
- Smartphonestativ
- gute Beleuchtung
- wenn vorhanden: externes Mikrofon
Ziele und Kontext:
- Diskurse abbilden
- Liveinteraktionen mit Publikum
Livestreams auf social media
Merkmale:
- immersives Ausstellungserlebnis
- Möglichkeit, Zusatzinformationen zu geben
- nicht-lineares Storytelling
- Einbindung von Multimedia Inhalten
technische Voraussetzungen:
- Zur Erstellung: Nutzung einer Plattform zum Erstellen von Ausstellungen (z.B. google open gallery, kunstmatrix, Mozilla Hubs) ODER eigene Webprogrammierung
- Zur Nutzung: internetfähiges Endgerät
Kontext:
- Kunstausstellungen
- Ausstellungen von Projektergebnissen
Digitale Ausstell-ungen
- Barcamp/Unconference
- kein vorher feststehendes Programm
- Meist steht nur der Titel oder das Thema fest
- Teilnehmende werden zu Teilgebenden
- gemeinsame Sessionplanung (es kann so viele Sessions wie Räume vorhanden sind)
- Organisation stellt (digitale) Räume und Zeitfenster zur Verfügung
- Austausch und voneinander lernen steht im Mittelpunkt
- jede Session muss dokumentiert werden
Hackathons
- kollaborative Soft- und Hardwareveranstaltung
- Gruppen finden sich zusammen, um in einem festgelegten Zeitraum gemeinsam ein Problem zu lösen und einen lauffähigen Prototypen zu entwickeln
- Beispiel: https://jugendhackt.org/
- Beispiel: Lernreise zu Vielfalt und Teilhabe auf Topia
Barcamps unconfer-ences hackathons
Merkmale:
- Games haben als digitales Format während der Pandemie stark an Bedeutung gewonnen
- Möglichkeit, mit Freunden zu interagieren und zu kooperieren
- viele gute Ansätze für Bildungsarbeit (Serious games)
- technische Hürden für Entwicklung hoch, aber Möglichkeit, die Plattform zu nutzen, um mit junger Zielgruppe in Kontakt zu kommen
Datenbank: Games und Erinnerungskultur
-
VR Technologie / immersive Technologie bietet spannende Möglichkeiten für digitale Begegnungen
- Projektbeispiel VR Online-Lernraum Archiv der Flucht Mozilla Hubs
- Projektbeispiel mit CoSpaces
- Jugend Hackt "vernetzte Welten)
Kontext:
- Inhalte spielerisch vermitteln
- neue Zugänge schaffen, andere Sinne ansprechen
- neue Zielgruppen erreichen
- immersive Erfahrungen kreieren
Gaming, virtual reality
Die Stufen
der Beteiligung
Digitale Formate auf der Partizipationsleiter
keine Partizipation
Vorstufen bzw. Voraussetzung
zur Partizipation
Partizipation
Videokonferenzen
Webinare
Moocs
Online Workshops
Unconferences, Barcamps
interaktive Performances
Liveformate auf Social Media
eigene Social Media Formate
eigene Gestaltung digitaler Lernräume
Online Konferenzen
Wissenscafés
Hackathon
Eigene VR-Umgebungen erstellen
Tools
2
1
3
Technik
Basics
Lock-in-Effekt
zoom
mozilla hubs
BigBlueButton
Topia
(white-)Boards
mural miro concept board ......
Sammlungen für Tools und Methoden
https://www.sessionlab.com/library
selbstlernen.net/materialien-fuer-online-veranstaltungen
astreamcometrue.de/materialien/
Quiz
Votings / Abstimmungen
Streaming-Koffer und astreamcometrue.de
Methoden
Energizer / Warm-Ups
Ob analog oder digital, wir brauchen:
Gruppen-, Einzelarbeit / Breakout-Räume
Ob analog oder digital, wir brauchen:
Arbeitsaufträge/Stillarbeit
Ob analog oder digital, wir brauchen:
Diskussionen
Ob analog oder digital, wir brauchen:
Präsentationen
Ob analog oder digital, wir brauchen:
Präsentation
Katrin Hünemörder
@katrinhuenemoerder (Instagram)
katrin.huenemoerder@medialepfade.org
@medialepfade
Projektmanagement in der medienpädagogischen Jugendarbeit
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