Politische Bildung als kritische Medienbildung im Kontext Digitalisierung neu denken

#Name
#Institution
#Herzensthema
Sternstunden
politischer medienBildung
Mißerfolge
politischer medienbildung

Digitale Welten sind Lebenswelten
Teil 1

Spannungs-felder digitaler Räume und Praktiken



kritische Medienbildung und politische Bildung - better practice


Teil 2



Trends der politischen Medienbildung
Teil 3
(1) Identität und Privatheit

Was stelle ich an welchem Ort, für wen und zu welchem Zweck über meine Persönlichkeit dar?
(Social Media, Suchmaschinen, Plattformkapitalismus, Daten als Währung)


Spannungsfelder
(2) Eigentum

Respekt für intellektuelle Werke, freies Wissen, Urheberrecht + Kultur des Teilens


Spannungsfelder
(3) Glaubwürdigkeit

Sensibilisierung für Herkunft, Zusammensetzung und Entstehung von Informationen (Desinformation, KI-generierte Inhalte etc.)


Spannungsfelder
(4) Partizipation und Zugang

Sich in Communities frei + sinnvoll bewegen, ihre Umgangsformen beherrschen (#Hatespeech, #Mobbing) sich schützen (Pornografie, Gewalt)
--> digitale Souveränität


Digitale Transformation - Chancen

-
Freies Wissen | offene Lizenzen
Kreativität, Selbstermächtigung & Mündigkeit, neue Zugänge zu Bildung


-
Kultur des Teilens - Open Source, freie Lizenzen,
Open Culture, Open Educational Ressources …
Politische / gesellschaftliche Teilhabe (wheelmap.org)
-
Multimedial | Hypertext |nicht-linear -
Neue kreative Räume Film, Foto, Blog, Remix …
-
größte Chance...
transformative Bildung
Kritische Reflexion: Lernende werden ermutigt, bestehende Annahmen und Überzeugungen zu hinterfragen und kritisch zu reflektieren.
Dialog und Diskussion: Ein offener und respektvoller Austausch von Ideen und Perspektiven ist zentral für transformative Lernprozesse.
Erfahrungsbasiertes Lernen: Erfahrungen aus dem wirklichen Leben werden als wichtige Lernmittel genutzt, um Theorie und Praxis zu verbinden.
Bewusstsein für soziale Ungerechtigkeit: Transformative Bildung zielt darauf ab, Bewusstsein für soziale, ökonomische und politische Ungerechtigkeiten zu schaffen und zu einer gerechteren Welt beizutragen.
Persönliches Wachstum: Der Prozess fördert persönliche Entwicklung und Selbstbewusstsein.
Fragen und Diskussion

kritische medienBildung
und politische bildung
These
Für die Vermittlung politischer Bildung

müssen wir die alltäglichen (post)-digitalen Lebenswelten unserer Zielgruppen als potenzielle Bildungsorte und ihren Kontexten der Zeit verstehen und nutzen.


These

Da diese
Aktivitäten überwiegend in kommerziellen digitalen Räumen stattfinden
muss (kritische) Medienbildung Teil der politischen Bildung sein.

Frankfurter Erklärung
Krisen: Eine an der Demokratisierung gesellschaftlicher Verhältnisse interessierte Politische Bildung stellt sich den Umbrüchen und vielfältigen Krisen unserer Zeit.
Kontroversität: Politische Bildung in einer Demokratie bedeutet, Konflikte und Dissens sichtbar zu machen und um Alternativen zu streiten.
Machtkritik: Selbstbestimmtes Denken und Handeln wird durch Abhängigkeiten und sich überlagernde soziale Ungleichheiten beschränkt. Diese Macht- und Herrschafts-verhältnisse gilt es, wahrzunehmen und zu analysieren.
Reflexivität: Politische Bildung ist selbst Teil des Politischen, Lernverhältnisse sind nicht herrschaftsfrei, Politische Bildung legt diese Einbindung offen.
Ermutigung: Politische Bildung schafft eine ermutigende Lernumgebung, in der Macht- und Ohnmachtserfahrungen thematisiert und hinterfragt werden.
Veränderung: Politische Bildung eröffnet Wege, die Gesellschaft individuell und kollektiv handelnd zu verändern.
Herausforderung
Diskurse abbilden und Perspektiven sichtbar machen




Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
1
Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram etc.
Diskurse abbilden
Perspektiven sichtbar machen


Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram
Vermittlung und partizipative Erstellung politisch bildnerischer Inhalte mit Webvideos und interaktiven Webangeboten
Diskurse abbilden
Perspektiven sichtbar machen


Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
3
Live Interaktion und Diskussionen auf Videokonferenzplattformen wie Zoom, BigBlueButton, Topia.io, Spatial.Chat oder Gather Town
Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram
Diskurse abbilden
Vermittlung und partizipative Erstellung politisch bildnerischer Inhalte mit Webvideos und interaktiven Webangeboten
Perspektiven sichtbar machen
digitale Lebenswelten


Livestreaming auf Twitch - Jugendzentrum digital Köln
technische Voraussetzungen für interaktive Websiten
- digitales Endgerät mit Webbrowser
- ggf. Kopfhörer oder Lautsprecher
Ziele und Kontext:
- Komplexe Projekte und Inhalte abbilden
- Container für diverse Formate
interaktive websiten

on-demand
Merkmale:
- immersives Ausstellungserlebnis
- Möglichkeit, Zusatzinformationen zu geben
- nicht-lineares Storytelling
- Einbindung von Multimedia Inhalten
technische Voraussetzungen:
- Zur Erstellung: Nutzung einer Plattform zum Erstellen von Ausstellungen (z.B. google open gallery, kunstmatrix, Mozilla Hubs) ODER eigene Webprogrammierung
- Zur Nutzung: internetfähiges Endgerät
Kontext:
- Kunstausstellungen
- Ausstellungen von Projektergebnissen
- Oral History Projekte
Digitale Ausstellungen

on-demand
Merkmale:
- Perspektivwechsel
- Empathiebildung
-
VR Technologie / immersive Technologie bietet spannende Möglichkeiten für digitale Begegnungen
- Inside Auschwitz https://www.youtube.com/watch?v=QwC5d75iTcA
- Projektbeispiel VR Online-Lernraum Archiv der Flucht Mozilla Hubs
- Projektbeispiel mit CoSpaces
- Jugend Hackt "vernetzte Welten)
Kontext:
- immersive Erfahrungen kreieren
- Geschichte erlebbar machen
- alle Sinne ansprechen
- digitale Liveinteraktionen in 3D

virtual reality
technische Voraussetzungen:
- internetfähiges Endgerät (2D Ansicht)
- VR-Brille
on-demand oder live
Beispiele:
Projektdokumentation: https://pad.medialepfade.net/Archiv_der_Flucht_Familienworkshop
Projektdokumentation: https://pad.medialepfade.net/Archiv_der_Flucht_Ankunft_und_Ankommen
Beispiele:
Zeitzeug*innenprojekt "iwitness"
Rechercheprojekt "numbers to names"
Filmprojekt "volumetrisches Zeitzeugnis von Holocaustüberlebenden"
technische Voraussetzungen für KI-Formate
- Programmierfähigkeit
- Produktionskapazitäten
Ziele und Kontext:
- Interaktion mit Zeitzeug*innen
- Recherche
KI und
Erinnerung

on-demand
- Barcamp/Unconference
- kein vorher feststehendes Programm
- Meist steht nur der Titel oder das Thema fest
- Teilnehmende werden zu Teilgebenden
- gemeinsame Sessionplanung (es kann so viele Sessions wie Räume vorhanden sind)
- Organisation stellt (digitale) Räume und Zeitfenster zur Verfügung
- Austausch und voneinander lernen steht im Mittelpunkt
- jede Session muss dokumentiert werden
Hackathons
- kollaborative Soft- und Hardwareveranstaltung
- Gruppen finden sich zusammen, um in einem festgelegten Zeitraum gemeinsam ein Problem zu lösen und einen lauffähigen Prototypen zu entwickeln
- Beispiel: https://jugendhackt.org/
Barcamps unconfer-ences hackathons

live





Neuordnung von Machtgefügen
Learnings über Interaktion
in digitalen Räumen

Partizipation neuer Zielgruppen
Neuordnung von Machtgefügen
Learnings über Interaktion
in digitalen Räumen

Abbau von Barrieren
Neuordnung von Machtgefügen
Partizipation neuer Zielgruppen
Learnings über Interaktion
in digitalen Räumen

Abbau von Barrieren
Neuordnung von Machtgefügen
Partizipation neuer Zielgruppen
Neue Formen der Partizipation
Learnings über Interaktion
in digitalen Räumen

Herausforderung:
Zielgruppenorientierung

Zielgruppen-
orientierung


1
Themen der politischen Bildung mit lebensweltlichen Themen verknüpfen

2
1

Zielgruppen-
orientierung
Themen der politischen Bildung mit lebensweltlichen Themen verknüpfen
Hands on und BYOD - niedrigschwellige Einstiege in digitale Lernumgebungen bieten

2
1
3
Einsatz von spielbasierten Ansätzen in der politischen Bildung - auch für Erwachsene

Zielgruppen-
orientierung
Themen der politischen Bildung mit lebensweltlichen Themen verknüpfen
Hands on und BYOD - niedrigschwellige Einstiege in digitale Lernumgebungen bieten
Thema datenschutz und texting - about:blank
#nichtegal - eine initiative für mehr Toleranz im netz
Merkmale:
- Games haben als digitales Format während der Pandemie stark an Bedeutung gewonnen
- Möglichkeit, mit Freunden zu interagieren und zu kooperieren
- viele gute Ansätze für Bildungsarbeit (Serious games)
- technische Hürden für Entwicklung hoch, aber Möglichkeit, die Plattform zu nutzen, um mit junger Zielgruppe in Kontakt zu kommen
Datenbank: Games und Erinnerungskultur
Kontext:
- Inhalte spielerisch vermitteln
- neue Zugänge schaffen, andere Sinne ansprechen
- neue Zielgruppen erreichen
- immersive Erfahrungen kreieren

Serious Games
on-demand oder live
technische Voraussetzungen:
- Smartphone, Tablet oder PC (abhängig vom Spiel)

Through the darkest of times
Beispiele:
Messengerformat "Ich, Eisner"
Twitterformat "Heute vor 70 Jahren"
Instagramformat "Eva stories"
TikTokformat "https://www.tiktok.com/@nini_erklaert_politik"
technische Voraussetzungen für Messengerformate
- Smartphone mit Messengerdienst
- WLAN oder (geringes) Datenvolumen
Ziele und Kontext:
- Inhalte multimedial und "snackable" für ein smartphoneafines Publikum aufbereiten
- Interaktion mit dem Publikum ermöglichen
social Media
formate

on-demand und live
digitale Lebenswelten

Social Media
Merkmale:
- Möglichkeit, zu Objekten oder Geodaten weitere Informationen zu liefern
- Einsatzes von Sensoren
Beispiele
- Instagram / Snapchatfilter
- Canvas City https://www.gocanvas.city/
- Cold War Berlin - Augmented Reality App
- WDR AR 1933 - 1945 https://www1.wdr.de/fernsehen/unterwegs-im-westen/ar-app/index.html
Kontext:
- Schaffung einer computergestützten "erweiterten" Realität
- Zusammenspiel aus realer und virtueller Welt

Augmented reality
technische Voraussetzungen:
- Smartphone oder Tablet
- mobile Daten oder WLAN
on-demand oder live

Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung
Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig

Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig
Ernste Themen ernst aufbereiten
Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung

Peer to peer Ansätze funktionieren, wenn sie gut begleitet sind
Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig
Ernste Themen ernst aufbereiten
Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung
Herausforderung: kritisch über Plattformen in diesen Plattformen arbeiten

Herausforderung
kritisch zu Plattformen arbeiten
Fragmentierte Öffentlichkeiten

1
Plattformen thematisieren -- Mechanismen und Funktionsweisen (Algorithmen)

2
1
Themen für Erwachsenenbildung:
- Fake News erkennen
- Wissen über Codes (z.B. von rechten Gruppierungen)
Fragmentierte Öffentlichkeiten
Plattformen thematisieren -- Mechanismen und Funktionsweisen (Algorithmen)

2
1
3
Demokratische Aushandlungsprozesse in digitalen Räumen
Themen für Erwachsenenbildung:
- Fake News erkennen
- Wissen über Codes (z.B. von rechten Gruppierungen)
Plattformen thematisieren -- Mechanismen und Funktionsweisen (Algorithmen)
Fragmentierte Öffentlichkeiten
Data Run - Ein Projekt zum Thema Überwachung
Pädagogische Ansätze: Medienpädagogik, politische Bildung, Primär-/Universalprävention
Themenbereiche: Rechtsextremismus, Antisemitismus, Islamismus, Antifeminismus, Diskriminierung, Verschwörungserzählungen
Projektpfeiler: Workshops für Jugendliche, Fortbildungen für pädagogische Fachkräfte

Projekt AntiAnti
@wirsindantianti

Canvas City | Location-based Augmented Reality Game
F00 Festival | Browser-based Point and Click Adventure

Vielfalt und Menge an Inhalten erschwert die Beurteilung - politische Bildung muss kritisches Denken, Analyse und Reflexion fördern
Funktionswissen über Plattformmechanismen ist häufig nicht sehr hoch überfordert schnell - spielerisches Ausprobieren kann helfen
Ausgangswissen, Motivation und Lernbereitschaft extrem unterschiedlich - politische Bildung muss in zugänglichen Infrastrukturen stattfinden und niedrigschwellige Angebote machen
Learnings zum Thema kritischer Umgang mit Plattformen

Herausforderung
Problemlösungskompetenz fördern und Handlungsoptionen erarbeiten
Problemlösungs-kompetenz


1
selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln

2
1
Nachhaltigkeit und nachhaltige Entwicklungsziele als Teil der politischen Bildung
Problemlösungs-kompetenz

selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln



2
1
3
Förderung von Kernkompetenzen durch politsche Bildung und Medienbildung
(Kritisches Denken, Kommunikation, Kooperation und Kreativität)
Problemlösungs-kompetenz

Nachhaltigkeit und nachhaltige Entwicklungsziele als Teil der politischen Bildung
selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln
Jugend hackt - mit Code die Welt verbessern

Große Chance für die außerschulische Bildung und Erwachsenenbildung, die stark auf Freiwilligkeit setzt - Möglichkeit, für eigene Themen Lösungen zu entwickeln
Learnings zum Thema Problemlösungskompetenz

Besonders wichtig, auf Zugänglichkeit auch für weniger privilegierte Menschen zu achten oder spezifische Zugänge zu schaffen
Learnings zum Thema Problemlösungskompetenz
Große Chance für die außerschulische Bildung und Erwachsenenbildung, die stark auf Freiwilligkeit setzt - Möglichkeit, für eigene Themen Lösungen zu entwickeln
Trends der politischen digitalen Bildung


Trend eins


Trend 1

Fehlerkultur und Entwicklung von Prototypen

Scheitern und daraus lernen
Lernkultur &
Prototypen


1
"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)


Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
Lernkultur &
Prototypen
Entwicklung von Prototypen in zivilgesellschaftlichen Kontexten (Inhalte und Zielgruppenorientierung)
--> insbesondere für gamebasierte Vermittlungsansätze / serious gaming
"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)


Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
3
Aktive Skalierung und Roll-Out in Kooperation mit staatlichen / gemeinswohlorientierten Akteur*innen
Entwicklung von Prototypen in zivilgesellschaftlichen Kontexten (Inhalte und Zielgruppenorientierung)
--> insbesondere für gamebasierte Vermittlungsansätze / serious gaming
"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)
Lernkultur &
Prototypen
Trend zwei



Die Zukunft ist hybrid

Analoge und digitale Räume klug miteinander verbinden
Trend zwei
Die Zukunft
ist hybrid


Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
1
Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?
Die Zukunft
ist hybrid


Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
Synchrones Lernen versus
asynchrones Lernen
Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?
Die Zukunft
ist hybrid


Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung,
2
1
3
Teilhabe an Bildungsprozessen
Synchrones Lernen versus
asynchrones Lernen
Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?

Trend drei


Trend drei

höchste Stufe der Partizipation,
wenn
digitale Lernräume selbst gestaltet werden können

Partizipation


Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen
1
Partizipation

Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen
2
1
Selbstbestimmung und Selbstverwaltung in digitalen Räumen durch die Entwicklung eigener Lernwelten

Partizipation
Partizipation

Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen
2
1
3
Vernetzung eigener Lernwelten in einem Metaverse
Selbstbestimmung und Selbstverwaltung in digitalen Räumen durch die Entwicklung eigener Lernwelten

Partizipation

Beispiel 1 - interaktives metaverse auf topia.io

virtuelle Chorwelten
(mediale pfade und Deutsche Chorjugend
im Bundesprogramm Zusammenhalt durch Teilhabe (bpb)
Play21 - Initiative Creative Gaming und jaf - Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg in Kooperation mit spielbar.de, der Plattform zum Thema Computerspiele der bpb, der Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg und dem JIZ - Jugendinformationszentrum Hamburg (BSB)
Beispiel 2 - Alpaka Welt auf Workadventure / Jugend hackt

- Notwendigkeit von Plattformregulierung
- gemeinwohlorientierte Entwicklung nicht-kommerzieller Plattformen
- Förderung von Open Source Projekten

Forderungen an Politik
Wo fangen wir an?

Nachhaltigkeit und Wissenstransfer
OER verstärkt auch in der Erwachsenenbildung verankern

Wo fangen wir an?

Politische digitale Bildung ist Demokratiebildung -
hin zu digitaler Mündigkeit und Souveränität

Wo fangen wir an?

Haltung zeigen,
Räume anbieten,
Protest ermöglichen

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