Politische Bildung als kritische Medienbildung im Kontext Digitalisierung neu denken

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#Institution

#Herzensthema

 

Sternstunden

politischer medienBildung

 

Mißerfolge

politischer medienbildung

 

Digitale Welten sind Lebenswelten

Teil 1

Spannungs-felder digitaler Räume und Praktiken

kritische Medienbildung und politische Bildung - better practice

Teil 2

Trends der politischen Medienbildung

Teil 3

(1) Identität und Privatheit

Was stelle ich an welchem Ort, für wen und zu welchem Zweck über meine Persönlichkeit dar?
(Social Media, Suchmaschinen, Plattformkapitalismus, Daten als Währung)

Spannungsfelder

(2) Eigentum

Respekt für intellektuelle Werke, freies Wissen, Urheberrecht + Kultur des Teilens

Spannungsfelder

(3) Glaubwürdigkeit

Sensibilisierung für Herkunft, Zusammensetzung und Entstehung von Informationen (Desinformation, KI-generierte Inhalte etc.)

Spannungsfelder

(4) Partizipation und Zugang

Sich in Communities frei + sinnvoll bewegen, ihre Umgangsformen beherrschen (#Hatespeech, #Mobbing) sich schützen (Pornografie, Gewalt)

--> digitale Souveränität

Digitale Transformation - Chancen

  • Freies Wissen | offene Lizenzen
    Kreativität, Selbstermächtigung & Mündigkeit, neue Zugänge zu Bildung

  • Kultur des Teilens - Open Source, freie Lizenzen,
    Open Culture, Open Educational Ressources …
    Politische / gesellschaftliche Teilhabe (wheelmap.org)

  • Multimedial | Hypertext |nicht-linear  -
    Neue kreative Räume Film, Foto, Blog, Remix …

  • größte Chance...

transformative Bildung

Kritische Reflexion: Lernende werden ermutigt, bestehende Annahmen und Überzeugungen zu hinterfragen und kritisch zu reflektieren.

Dialog und Diskussion: Ein offener und respektvoller Austausch von Ideen und Perspektiven ist zentral für transformative Lernprozesse.

Erfahrungsbasiertes Lernen: Erfahrungen aus dem wirklichen Leben werden als wichtige Lernmittel genutzt, um Theorie und Praxis zu verbinden.

Bewusstsein für soziale Ungerechtigkeit: Transformative Bildung zielt darauf ab, Bewusstsein für soziale, ökonomische und politische Ungerechtigkeiten zu schaffen und zu einer gerechteren Welt beizutragen.

Persönliches Wachstum: Der Prozess fördert persönliche Entwicklung und Selbstbewusstsein.

Fragen und Diskussion

 

 

kritische medienBildung

und politische bildung

These

Für die Vermittlung politischer Bildung

 

müssen wir die alltäglichen (post)-digitalen Lebenswelten unserer Zielgruppen als potenzielle Bildungsorte und ihren Kontexten der Zeit verstehen und nutzen.

 

These

Da diese

Aktivitäten überwiegend in kommerziellen digitalen Räumen stattfinden  

muss (kritische) Medienbildung Teil der politischen Bildung sein. 

 

Frankfurter Erklärung

Krisen: Eine an der Demokratisierung gesellschaftlicher Verhältnisse interessierte Politische Bildung stellt sich den Umbrüchen und vielfältigen Krisen unserer Zeit.

Kontroversität: Politische Bildung in einer Demokratie bedeutet, Konflikte und Dissens sichtbar zu machen und um Alternativen zu streiten.

Machtkritik: Selbstbestimmtes Denken und Handeln wird durch Abhängigkeiten und sich überlagernde soziale Ungleichheiten beschränkt. Diese Macht- und Herrschafts-verhältnisse gilt es, wahrzunehmen und zu analysieren.

Reflexivität: Politische Bildung ist selbst Teil des Politischen, Lernverhältnisse sind nicht herrschaftsfrei, Politische Bildung legt diese Einbindung offen.

Ermutigung: Politische Bildung schafft eine ermutigende Lernumgebung, in der Macht- und Ohnmachtserfahrungen thematisiert und hinterfragt werden.

Veränderung: Politische Bildung eröffnet Wege, die Gesellschaft individuell und kollektiv handelnd zu verändern.

Herausforderung

 

Diskurse abbilden und Perspektiven sichtbar machen

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

1

Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram etc.

Diskurse abbilden

Perspektiven sichtbar machen

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram

Vermittlung und partizipative Erstellung politisch bildnerischer Inhalte mit Webvideos und interaktiven Webangeboten 

Diskurse abbilden

Perspektiven sichtbar machen

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

3

Live Interaktion und Diskussionen auf Videokonferenzplattformen wie Zoom, BigBlueButton, Topia.io, Spatial.Chat oder Gather Town

 

Livestreaming auf YouTube, Twitch, Instagram

Diskurse abbilden

Vermittlung und partizipative Erstellung politisch bildnerischer Inhalte mit Webvideos und interaktiven Webangeboten 

Perspektiven sichtbar machen

digitale Lebenswelten

Livestreaming auf Twitch - Jugendzentrum digital Köln

technische Voraussetzungen für interaktive Websiten

  • digitales Endgerät mit Webbrowser
  • ggf. Kopfhörer oder Lautsprecher

 

 

 

Ziele und Kontext:

  • Komplexe Projekte und Inhalte abbilden
  • Container für diverse Formate

interaktive websiten

on-demand

Merkmale:

  • immersives Ausstellungserlebnis
  • Möglichkeit, Zusatzinformationen zu geben
  • nicht-lineares Storytelling
  • Einbindung von Multimedia Inhalten

technische Voraussetzungen:

  • Zur Erstellung: Nutzung einer Plattform zum Erstellen von Ausstellungen (z.B. google open gallery, kunstmatrix, Mozilla Hubs) ODER eigene Webprogrammierung
  • Zur Nutzung: internetfähiges Endgerät

 

 

 

Kontext:

  • Kunstausstellungen
  • Ausstellungen von Projektergebnissen
  • Oral History Projekte

Digitale Ausstellungen

on-demand

Merkmale:

  • Perspektivwechsel
  • Empathiebildung

 

Kontext:

  • immersive Erfahrungen kreieren
  • Geschichte erlebbar machen
  • alle Sinne ansprechen
  • digitale Liveinteraktionen in 3D

virtual reality

technische Voraussetzungen:

  • internetfähiges Endgerät (2D Ansicht)
  • VR-Brille

on-demand oder live

Beispiele:

Zeitzeug*innenprojekt "iwitness"

Rechercheprojekt "numbers to names"

Filmprojekt "volumetrisches Zeitzeugnis von Holocaustüberlebenden"

 

technische Voraussetzungen für KI-Formate

  • Programmierfähigkeit
  • Produktionskapazitäten

 

 

 

Ziele und Kontext:

  • Interaktion mit Zeitzeug*innen
  • Recherche

KI und

Erinnerung

on-demand

  • Barcamp/Unconference
  • kein vorher feststehendes Programm
  • Meist steht nur der Titel oder das Thema fest
  • Teilnehmende werden zu Teilgebenden
  • gemeinsame Sessionplanung (es kann so viele Sessions wie Räume vorhanden sind)
  • Organisation stellt (digitale) Räume und Zeitfenster zur Verfügung
  • Austausch und voneinander lernen steht im Mittelpunkt
  • jede Session muss dokumentiert werden

Hackathons

  • kollaborative Soft- und Hardwareveranstaltung
  • Gruppen finden sich zusammen, um in einem festgelegten Zeitraum gemeinsam ein Problem zu lösen und einen lauffähigen Prototypen zu entwickeln
  • Beispiel: https://jugendhackt.org/

 

 

 

Barcamps unconfer-ences hackathons

live

Neuordnung von Machtgefügen

Learnings über Interaktion

in digitalen Räumen

Partizipation neuer Zielgruppen

Neuordnung von Machtgefügen

Learnings über Interaktion

in digitalen Räumen

Abbau von Barrieren

Neuordnung von Machtgefügen

Partizipation neuer Zielgruppen

Learnings über Interaktion

in digitalen Räumen

Abbau von Barrieren

Neuordnung von Machtgefügen

Partizipation neuer Zielgruppen

Neue Formen der Partizipation

Learnings über Interaktion

in digitalen Räumen

Herausforderung:

 

Zielgruppenorientierung

Zielgruppen-

orientierung

1

Themen der politischen Bildung mit lebensweltlichen Themen verknüpfen

2

1

Zielgruppen-

orientierung

Themen der politischen Bildung mit lebensweltlichen Themen verknüpfen

Hands on und BYOD - niedrigschwellige Einstiege in digitale Lernumgebungen bieten

2

1

3

Einsatz von spielbasierten Ansätzen in der politischen Bildung - auch für Erwachsene

Zielgruppen-

orientierung

Themen der politischen Bildung mit lebensweltlichen Themen verknüpfen

Hands on und BYOD - niedrigschwellige Einstiege in digitale Lernumgebungen bieten

Thema datenschutz und texting - about:blank

#nichtegal - eine initiative für mehr Toleranz im netz

Merkmale:

  • Games haben als digitales Format während der Pandemie stark an Bedeutung gewonnen
  • Möglichkeit, mit Freunden zu interagieren und zu kooperieren
  • viele gute Ansätze für Bildungsarbeit (Serious games)
  • technische Hürden für Entwicklung hoch, aber Möglichkeit, die Plattform zu nutzen, um mit junger Zielgruppe in Kontakt zu kommen

Datenbank: Games und Erinnerungskultur

 

Kontext:

  • Inhalte spielerisch vermitteln
  • neue Zugänge schaffen, andere Sinne ansprechen
  • neue Zielgruppen erreichen
  • immersive Erfahrungen kreieren

Serious Games

on-demand oder live

technische Voraussetzungen:

  • Smartphone, Tablet oder PC (abhängig vom Spiel)

 

 

 

Through the darkest of times

Beispiele:

Messengerformat "Ich, Eisner"​

Twitterformat "Heute vor 70 Jahren"

Instagramformat "Eva stories"

TikTokformat "https://www.tiktok.com/@nini_erklaert_politik"

 

 

technische Voraussetzungen für Messengerformate

  • Smartphone mit Messengerdienst
  • WLAN oder (geringes) Datenvolumen

 

 

 

Ziele und Kontext:

  • Inhalte multimedial und "snackable" für ein smartphoneafines Publikum aufbereiten
  • Interaktion mit dem Publikum ermöglichen

social Media

formate

on-demand und live

digitale Lebenswelten

Social Media

Merkmale:

  • Möglichkeit, zu Objekten oder Geodaten weitere Informationen zu liefern
  • Einsatzes von Sensoren

 

Beispiele

Kontext:

  • Schaffung einer computergestützten "erweiterten" Realität
  • Zusammenspiel aus realer und virtueller Welt

Augmented reality

technische Voraussetzungen:

  • Smartphone oder Tablet
  • mobile Daten oder WLAN

on-demand oder live

Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung

Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig

Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig

Ernste Themen ernst aufbereiten

Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung

Peer to peer Ansätze funktionieren, wenn sie gut begleitet sind

Ästhetik, semantische/visuelle Codes und Ansprache sind wichtig

Ernste Themen ernst aufbereiten

Learnings bezüglich Zielgruppenorientierung

Herausforderung: kritisch über Plattformen in diesen Plattformen arbeiten

Herausforderung

 

kritisch zu Plattformen arbeiten

Fragmentierte Öffentlichkeiten

1

Plattformen thematisieren -- Mechanismen und Funktionsweisen (Algorithmen)

2

1

Themen für Erwachsenenbildung:

- Fake News erkennen

- Wissen über Codes (z.B. von rechten Gruppierungen)

 

Fragmentierte Öffentlichkeiten

Plattformen thematisieren -- Mechanismen und Funktionsweisen (Algorithmen)

2

1

3

Demokratische Aushandlungsprozesse in digitalen Räumen

Themen für Erwachsenenbildung:

- Fake News erkennen

- Wissen über Codes (z.B. von rechten Gruppierungen)

 

Plattformen thematisieren -- Mechanismen und Funktionsweisen (Algorithmen)

Fragmentierte Öffentlichkeiten

Data Run - Ein Projekt zum Thema Überwachung

Pädagogische Ansätze: Medienpädagogik, politische Bildung, Primär-/Universalprävention

 

Themenbereiche: Rechtsextremismus, Antisemitismus, Islamismus, Antifeminismus, Diskriminierung, Verschwörungserzählungen

 

Projektpfeiler: Workshops für Jugendliche, Fortbildungen für pädagogische Fachkräfte

Projekt AntiAnti

@wirsindantianti

Canvas City | Location-based Augmented Reality Game

F00 Festival | Browser-based Point and Click Adventure

Vielfalt und Menge an Inhalten erschwert die Beurteilung - politische Bildung muss kritisches Denken, Analyse und Reflexion fördern

Funktionswissen über Plattformmechanismen ist häufig nicht sehr hoch überfordert schnell - spielerisches Ausprobieren kann helfen

Ausgangswissen, Motivation und Lernbereitschaft extrem unterschiedlich - politische Bildung muss in zugänglichen Infrastrukturen stattfinden und niedrigschwellige Angebote machen

Learnings zum Thema kritischer Umgang mit Plattformen

Herausforderung

 

Problemlösungskompetenz fördern und Handlungsoptionen erarbeiten

Problemlösungs-kompetenz

1

selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln

2

1

Nachhaltigkeit und nachhaltige Entwicklungsziele als Teil der politischen Bildung

Problemlösungs-kompetenz

selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln

2

1

3

Förderung von Kernkompetenzen durch politsche Bildung und Medienbildung

(Kritisches Denken, Kommunikation, Kooperation und Kreativität)

Problemlösungs-kompetenz

Nachhaltigkeit und nachhaltige Entwicklungsziele als Teil der politischen Bildung

selbstwirksamer Umgang mit digitalen Tools, um eigene Lösungen für identifizierte Probleme zu entwickeln

Jugend hackt - mit Code die Welt verbessern

Große Chance für die außerschulische Bildung und Erwachsenenbildung, die stark auf Freiwilligkeit setzt - Möglichkeit, für eigene Themen Lösungen zu entwickeln

Learnings zum Thema Problemlösungskompetenz

Besonders wichtig, auf Zugänglichkeit auch für weniger privilegierte Menschen zu achten oder spezifische Zugänge zu schaffen

Learnings zum Thema Problemlösungskompetenz

Große Chance für die außerschulische Bildung und Erwachsenenbildung, die stark auf Freiwilligkeit setzt - Möglichkeit, für eigene Themen Lösungen zu entwickeln

Trends der politischen digitalen Bildung

Trend eins

Trend 1

Fehlerkultur und Entwicklung von Prototypen 

 

Scheitern und daraus lernen

 

Lernkultur &

Prototypen

1

"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

Lernkultur &

Prototypen

Entwicklung von Prototypen in zivilgesellschaftlichen Kontexten (Inhalte und Zielgruppenorientierung)

--> insbesondere für gamebasierte Vermittlungsansätze / serious gaming

"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

3

Aktive Skalierung und Roll-Out in Kooperation mit staatlichen / gemeinswohlorientierten Akteur*innen

Entwicklung von Prototypen in zivilgesellschaftlichen Kontexten (Inhalte und Zielgruppenorientierung)

--> insbesondere für gamebasierte Vermittlungsansätze / serious gaming

"Ich bin nicht gescheitert, ich habe 10.000 Wege entdeckt, wie es nicht funktioniert hat." (Thomas Edison)

Lernkultur &

Prototypen

Trend zwei

Die Zukunft ist hybrid 

 

Analoge und digitale Räume klug miteinander verbinden

Trend zwei

Die Zukunft

ist hybrid

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

1

Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?

Die Zukunft

ist hybrid

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

Synchrones Lernen versus

asynchrones Lernen

Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?

Die Zukunft

ist hybrid

Für inklusive Pädagogik und Potentialentfaltung, 

 

2

1

3

Teilhabe an Bildungsprozessen

Synchrones Lernen versus

asynchrones Lernen

Welche Potenziale hat der physische Raum als Lernsetting? Welche Potenziale hat der digitale Raum? Wie nutzen wir diese Potenziale maximal aus?

Trend drei

Trend drei

höchste Stufe der Partizipation,

wenn

digitale Lernräume selbst gestaltet werden können

Partizipation

Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen

1

Partizipation

Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen

2

1

Selbstbestimmung und Selbstverwaltung in digitalen Räumen durch die Entwicklung eigener Lernwelten

Partizipation

Partizipation

Spannungsfeld in Medienbildung und politischer Bildung: Wie agieren wir (kritisch) auf privatwirtschaftlich orientierten Plattformen

2

1

3

Vernetzung eigener Lernwelten in einem Metaverse

Selbstbestimmung und Selbstverwaltung in digitalen Räumen durch die Entwicklung eigener Lernwelten

Partizipation

Beispiel 1 - interaktives metaverse auf topia.io

virtuelle Chorwelten

(mediale pfade und Deutsche Chorjugend

im Bundesprogramm Zusammenhalt durch Teilhabe (bpb)

Play21 - Initiative Creative Gaming und jaf - Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg in Kooperation mit spielbar.de, der Plattform zum Thema Computerspiele der bpb, der Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg und dem JIZ - Jugendinformationszentrum Hamburg (BSB)  

Beispiel 2 - Alpaka Welt auf Workadventure / Jugend hackt

  • Notwendigkeit von Plattformregulierung
  • gemeinwohlorientierte Entwicklung nicht-kommerzieller Plattformen
  • Förderung von Open Source Projekten

Forderungen an Politik

Wo fangen wir an?

Nachhaltigkeit und Wissenstransfer

 

OER verstärkt auch in der Erwachsenenbildung verankern

Wo fangen wir an?

Politische digitale Bildung ist Demokratiebildung -

 

hin zu digitaler Mündigkeit und Souveränität

Wo fangen wir an?

Haltung  zeigen,

Räume anbieten,

Protest ermöglichen

 

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